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domingo, 7 de agosto de 2011

Analizando el metajuego, T2, u-black... infect!



Bueno, ya era hora de analizar otro mazo del T2 actual y hoy voy a analizar ni más ni menos que mi propio mazo que tan buenos resultados me está dando. Una versión ligeramente modificada de la ublack normal por una infect, inmune a ganar vida (aunque no se aprovecha del coste phirexiano que hay que pagar aveces pero bueno) y que solo debe de hacer 10 daños para ganar.

Además de analizar el deck, se comentará también el metajuego actual mencionando cada mazo y sus peculiaridades aunque en menor profundidad.

Este es el deck exacto con el que jugué el PTQ para Philadelphia de Evolution, con un resultado de 4º en el suizo.
Desde aquí un salido a Carlos y a Antonio Ortiz por sus ayudas con el mazo, aunque el segundo siempre me decía de cambiar de deck, pero bueno el cambia de baraja como de camiseta ;).

La lista:

Tierras-> 24.

4. Nexo de polillas de tinta
4. Playas de fangooscuro
4. Catabumca inundada
2. Expansión terramórfica
5. Islas
5. Pantanos

Criaturas-> 6.


4. Cruzado Pirexiano
2. Skithiryx (su madre se quedo a gusto poniéndole el nombre al dragoncito...)

Otros hechizos-> 30.


4. Inquisición de kozilek
4. Preordinar
4. Fuga de mana
3. Horadar el hechizo
3. Golpe a la garganta
3. Jace Beleren
2. Cuchilla Fatal
2. Espada de Abundancia y escasez
1. Liliana Vess
1. Determinación corrompida
1. Cenit del sol negro.
1. Dentro de la turbulencia.
1. Coacción.

Y tras el 60 inicial un banquillo, con dolor por mi parte no pude incluir los Mental Misstep pero no tienen cabida hoy por hoy, aunque buenos son un rato.

4. Disfigurar
2. Cenit del sol negro
2. Memoricidio
2. Congelación repentina
2. Coacción
1. Horadar el hechizo
1. Liliana Vess
1. Cuchilla fatal




Funcionamiento del mazo:

1. Es en esencia muy similar a la ublack normal con los siguientes cambios:

Lodazal reptante vs Nexo de polillas de tinta.

El primero es imbloqueable, el segundo vuela. Punto para el lodazal.
El primero se convierte por un total de 3 manas, el segundo por 1. Punto para el nexo.
El primero pega de 3, el nexo solo de 1 ("2" a los jugadores"). Punto para el lodazal.
El primero da mana de los colores, el segundo incoloro. Punto para el lodazal.
El primero entra girado, el segundo enderezado. Punto para el nexo.

De momento podría considerarse mejor el lodazal, que es muy bueno... pero si juntamos el nexo con la espada de abundancia y escasez tenemos un esquema tal que asi:
Turno 1. Tierra, Inquisición de kozilek/duress. Vas
Turno 2. Tierra, vas, fuga de mana en tu turno.
Turno 3. Nexo de polillas, bajo espada, vas.
Turno 4. Tierra, pago 1 convierto el nexo, pago 2 equipo espada, pego, descartas y enderezo las tierras.

Un nexo pegando con la espada de turno 4 es normalmente una ventaja inmensa y una amenaza para el rival demasiado importante. El lodazal tiene que hacerlo a turno 6.



Skithiryx vs Titan de la tumba.

El primero puede bajarse por un mana menos. Punto para Skithiryx
El primero puede pegar con prisa por el mismo coste que el otro. Punto para Skithiryx.
El primero se puede regenerar. Punto para Skithiryx.
El primero vuela. Punto para Skithiryx.
Ambos suelen acabar la partida en dos golpes, empate.
El segundo deja tokens en juego en caso de morir antes de hacer nada. Punto para el titan.









Para mi gusto Skithiryx es un rematador más rápido que el titan, con más evasión, pudiendo pegar con prisa y pudiendo regenerarse en un combate largo. Si el rival se gira y tienes 6 manas, la mitad negros, enchufas 4 contadores de veneno volando.
Más de una partida se soluciona asi:
Bajo Skithiryx, le doy prisa, pego, vas.
Bajo espada, equipo espada a Skithiryx, pego, muerto.

El titan contra aggro funciona mejor al dejar bloqueadores incluso cuando pega o muere, pero en calidad de "matar" el dragón de infect esta muy poco valorado y da unas sorpresas muuuy desagradables.



2. Incluye las siguientes novedades que no se pueden comparar a nada en la ublack normal.

2.1 Cruzado pirexiano:

 Gracias a esta maravilla de coste 3 podemos frenar de base a la mono roja, enfrentamiento que se convertía en desfavorable para ublack en principio para este versión se hace con un ratio de victorias mas que aceptables. De un total de 11 partidas que he disputado contra monorojo de buen nivel el mazo ha fallado 3.
Equipado con la espada es inmune a todo lo que no sea azul y una maquina de picar carne, el infect+dañar primero junto con esas protecciones...
4 obligatorios.


2.2 Espada de abundancia y escasez:

 La versión ublack clásica es más lenta y controlera por lo que no cuenta con la espada. Con dos copias de la espada suele salir una cantidad mas que aceptable de veces y no suelen juntarse ambas en el juego.
Con el nexo son una maravilla, con el cruzado lo hacen casi inmortal y con el dragon lo mismo. Nos alegraremos casi siempre de robarla. Al igual que usaremos el -2 de Liliana para buscar la espada más de una vez. El tener las espadas los nexos y los cruzados genera una "epecie" de caw-blade versión "dark/infect" (por lo de que infecta y va con negro), aunque solo es una semejanza.







2.3 Determinación corrompida:

Igual que el cancel que portan algunas ublack o caw-blade, ese "comodín" se nos facilita por un mana menos, la desventaja es que tiene que estar infectado el rival. Estoy barajando la posibilidad de incluir una segunda copia dado que en el momento en el que tocamos al rival nos ayuda a agro-controlar la partida perfectamente. Pero creo que lo ideal es 1 copia como "as" aunque 2 tampoco son mala idea. Más de 2 me parece excesivo porque pueden ser cartas muertas.




Lo que gana/pierde respecto a la versión normal:

¿Contra que es bueno?


1- Valakut/Eldrazi ramp: Igual que su versión normal tiene un buen emparejamiento contra valakut, para mi gusto superior a la versión normal dado que puede correr en forma de espada, nexo+espada, nexo+espada again, Skithiryx y al siguiente turno el otro muerto. El truco está en frenar las aceleraciones del otro. El echo de que estos rivales no cuentan con mata criaturas ni counter nos permite ir "a saco" y plantarnos en turno 5 para empezar a contrarestar los titanes que son lo importante. Ojo con la cuenta de cuantos manás puede tener el rival en el siguiente turno... no vaya a caeros por imprudentes un titan que entonces la cosa se complica. Contra monogreem eldrazi es igual.



2- Monored: Gracias a los cruzados de base y a los disfigurar de banquillo el mazo suele portarse mas que bien contra monored. La desventaja es que no contamos con los tokens del titan para parar al enemigo ni con las vidas que puede proporcionar el motor sierpe espiral. Pero el cruzado es inmune a todo salvo desfigurar y frena en seco a monored. Salvo que tenga el contrario una salida tremenda suele ser un buen pair.
A la hora de banquillear se saca a jace beleren, Liliana ves, resolución corrupta, cenit del sol negro y dentro de la turbulencia para incluir 4 desfigurar, 2 congelación repentina y 1 cuchilla fatal mas.




3- Mono white, white wenie: La protección contra este color que tiene el cruzado y los mata criaturas suelen ser suficiente como para superar a este pair, el cual no es muy facil de encontrarse tampoco... pero aveces se da.





4- Splinter Twin: Es raro, muy raro, que el combo se nos salte los descarta cartas mata bichos y counter... más el memoricidio si cae. Normalmente suele ser sencillo, pero hay que ir con cuidado y no confiarse por verle la mano, que luego se topdeckea el combo y puf!







5- Monoblack: Aunque no es sencillo dado que los cruzados no nos ayudan ahora, es un mazo que despunta muy poco, el arrasador cae con un golpe a la garganta y en general una Liliana es capaz de matar al rival casi sola si se cuela en el campo. No es un mazo muy jugado.







¿Contra que empeora?

No todo iban a ser mejoras, el mazo pierde algo de fuerza respecto a la versión original contra:


1- Caw-blade: Los cruzados mirrodianos y las purgas celestiales tocan mucho la moral, de nuevo el cruzado es nuestra salvación, pero no suele ser algo sencillo. u-black control suele disponer de más recursos. Si se encauza medianamente bien la partida al principio mejora mucho el asunto, pero si mete la caw-blade presión desde el inicio se pone cuesta arriba. Conciencia corrompida es una carta que me gustaría probar contra este pair por poder robar el heroe de la fortaleza del filo y sobretodo el cruzado mirrodiano.


2- Pyromancer ascension: No es un pair malo, al contrario, pero la versión original del mazo se lleva mejor contra ella dado que es más lenta y se adapta mejor al ritmo de juego que impone el enemigo.


3- Tempered Steel: Odioso mazo de cacharros por doquier, casi siempre se pierde de inicio. Actualmente he cambiado la proporción de "cuchilla fatal/golpe a la garganta" por este mazo. Banquilleando los cenit y los disfigure la cosa mejora, pero todo depende de como se robe... hay que tener cuidado de no quedarse una mano sin cenit o disfigure y otro matabichos o preordain, hay que frenar desde el principio. Nuestro cruzado se salta los "Despachar" del rival y funciona bastante bien, aunque el dragón no tiene tanta suerte.



4- Ublack: "Mirror": Nuestra ventaja es que somos algo más rápidos y capaces de meter una mayor presión, de tomar la partida antes vamos. Pero es un mazo que esta preparado para marcar él el ritmo y esta versión tampoco "achucha" demasiado al rival al principio.
Los descarta carta y los horadar el hechizo son fundamentales para ir cortandole hasta poder plantar una amenaza. Por desgracia los cruzados aquí no brillan en absoluto.
Banquilleando se introduce Liliana, coacción y el cuarto horadar el hechizo para tratar de combatirlo. Liliana es de las mejores armas contra ublack asi como contra caw-blade (si has encauzado bien la partida claro). Los desfigurar enemigos nos hacen un daño tremendo al cortarnos tanto las tierras como los cruzados.



Finalizando:

Es una versión muy similar a la ublack normal aunque pierde algo de control a cambio de ejercer una mayor presión, la espada es una adquisición que se nota muchisimo. Sigue ejerciendo casi siempre el papel de control pero amenazando en turnos más tempranos que la versión normal.
Una de sus principales ventajas es que no es muy usada (creo que soy el único que usa exactamente este mazo, dudo que haya alguno 90% igual a este, o al menos no lo he visto nunca) por lo tanto da la sorpresa. Normalmente el rival no se espera la espada de turno tres dado que esta viendo que su rival es una ublack, que no planta amenazas tan tempranas.

Futuros cambios:

Hay que incluir una tierra más, dejandolo finalmente con 25 dado que aveces echamos de menos esa quinta tierra a turno 5.
Despreciar de base, al ser utiles contra caw-blade y contra valakut. Yo uso actualmente 2.



A cambio he eliminado 1 Horadar el hechizo. 1 Coacción y 1 Cenit del sol negro (no suelen ser útiles de base).

En el banquillo creo que hay que incluir 1 Conciencia corrompida para poder tomar los cruzados enemigos o las esfinges que hacen robar cartas, al igual que los titanes. Cojer un kozilek o ulamog con esto da gusto.
También estoy probando 1 copia de Extracción quirúrgica para el fenix de chandra, pyromancer asscension, valakut, splinter twin y contra control (quitar todos los mana leak es un alivio!)






Es una pena no poder probar el deck para los nacionales de este año, pero ya lo haré para los del año que viene (total, no rota nada excesivamente importante por suerte). Desde aquí suerte a los que vayais a jugar el nacional!



Por: Darío Collado

sábado, 9 de abril de 2011

Analizando el metajuego, T2, CAW GO!





Cuando tratamos de jugar un formato de manera competitiva lo primero que debemos de hacer es preguntarnos... ¿Que mazo/s domina/n el formato?

Y si nos centramos en el T2 actual veremos que los que dominan son los siguientes (a mi modo de ver):

Por calidad:
Caw Go!/Caw blade, o como lo quieras llamar, jace + misticas
u/b control, Porque un negro-azul de control siempre es factible!
Valakut, titan verde, busca tierras varios, valakut, montañas, muerte.
Eldrazi ramp, mazo verde con cobras titan verde aceleradores y un monton de tronchos enormes.

Por numero/bajo presupuesto:
Vampiros
Kuldotha




La espada que tanta vida le da a la baraja


Y hoy analizaremos la que es sin duda nº1 en "ventas" (en cantidad dentro de las competitivas) una baraja muy estable, buena contra casi todos y que se ha ganado ser la que más marque el formato sin duda.
La Caw go, en cualquier GP, trial o torneo de nivel al que vayamos nos vamos a encontrar tarde o temprano sin duda con una, o posiblemente más de estas.
Las hay de todos los gustos y variantes pero básicamente el esqueleto de la baraja es el mismo y varía poco, aunque sin duda si la jugase yo llevaría splash a negro para incluir memoricidio y algún golpe a la garganta.
Pasemos a ver la lista de tamaño enemigo abatir, pues no podemos intentar ganar en este formato sin poder derrotar al enemigo nº1.


Mazo principal
4 Halcon de escuadron
4 Mistica fragua de piedra

8 criaturas

4 Borde tectonico
1 Bosque tropical brumoso
4 Columnata celestial
4 Costa de Cromo Maritimo
4 Fortaleza glacial
5 Isla
4 Llanura

26 tierras
60 cartas
4 Dia del juicio final
1 Espada de abundancia y escasez
3 Fuga de mana
3 Gideon Jura
4 Horadar el hechizo
4 Jace, el escultor mental
4 Preordinar
1 Refutacion estoica
1 Varavital sylvok
1 Vedar

26 otros hechizos
Banquillo
2 Angel matademonios
3 Bomba trinquete
2 Congelacion repentina
4 Derrocar
1 Espada de Cuerpo y Mente
1 Negar
2 Ofrenda divina

15 cartas de banquillo


Este "60 inicial" así como su banquillo puede variar pero la variación es mínima sin duda, así pues nos toca prepararnos contra esto, y para ello debemos de saber sus ventajas y sus desventaja. Algo esta claro en magic, ningún mazo es invencible.


Base de maná.

Por desgracia (para nosotros) la caw go cuenta con numerosas tierras que le proporcionan mana de cualquiera de sus colores, por lo que no podemos esperar que se atasquen por ello, además el número de tierras, 26, asegura a su piloto que no va a quedarse un turno sin bajar tierra casi nunca.
Además es poco común que se atasquen a base de robar tierras gracias a los preordinar y Jace, the mind escultor.

Los 4 bordes tectónicos son para combatir una de sus mayores amenazas, los lodazal reptante.















2- Criaturas.

Halcón de escuadrón. 


Esta común maravillosa que vuela nos permite tener un bloqueador recurrente cuando queramos y un bicho que pega y si mata pues bajas otro, bajas uno y te buscas los otros 3 creando una genial ventaja de cartas.

Suele ser esta "pequeña molestia" la que se encargue de la espada haciendo sus maldades (supongo que sujetándola con las garras porque sino...).

¿Lo mejor para combatir este bicho? Cualquier matabichos para pollos va bien tirado en respuesta a que equipen la espada. Un memoricidio cuando ha sacado solo uno nos permite quitarle al otro 3 cartas de la mano, ver su mano y dejar solo 1 pollo a batir.
Nunca lo matéis antes de que tenga la espada salvo que sea con un conjuro porque no tenemos instant.



Mística de la fragua.


¿Qué decir de esta señorita que no sepáis ya?
Los que hayan tenido que leer la carta para saber lo que hace, es que no han jugado estándar de manera competitiva jamas, porque sino la tienes la ves cada 2x3 al otro lado de la mesa. Esta señorita permite buscar la espada con la que los pájaros nos mataran.
Suele salir de segundo turno y si empieza el jugador de la caw-blade no puede ser contrarestada (porque en T2 no hay counter por 1 mana para criaturas...) a sí pues estas son nuestras opciones para combatirla:
1. Empezamos antes que el y le tiramos una fuga de maná.
2. Desfigurate cuando salga, o cualquier mata bichos, lo malo es que la espada ya se la habrá buscado...
3. Dejamos que se busque la espada y en nuestro turno le tiramos una coacción/inquisición de Kozilek para quitarle la espada, como solo lleva 1 de cada nos deshacemos de ella de manera definitiva, dado que estará girado sin poder contrarrestar.
4. Dejamos que baje la espada al juego y cuando pague el coste de equipo matamos a la criatura que va a ser equipada en respuesta o bien partimos la espada con cualquier cosa que nos lo permita.



Hechizos no de criatura.


Día del juicio final. 


La ira de dios de toda la vida, si llevamos un mazo aggro poco podemos hacer contra esta carta, sino disponemos de "silencio" ni counters o descarta cartas como coacción... o bien usamos bichos indestructibles o que se regeneren o rezamos porque no le toque.
Si usamos control será una carta que tenga en la mano muerta.







Counters.


Los hay de todas las formas colores y sabores, bueno colores no tanto... pero la cuestión es que una caw go clasica tendrá pocos counters, 4 fuga de maná y entre 2 y 4 más compuestos por:
2 horadar el hechizo o más.
Entre 0 a 2 de los siguientes en total:
Negar, Cancel, Vedar.
Por lo tanto cuando veas dos manás enderezados y uno de ellos puede dar azul, has de saber que hay una fuga de mana en su mano.
Y si te baja un Jace con 5 manás dejando 1 azul enderezado tiene un horadar el hechizo para la ocasión.

No es un mazo que cuente con demasiados contrahechizos, pero si los justos para molestar en los momentos clave.
Lo mejor que podemos hacer contra esto es:
1. Silencio
2. Coaccion/Inquisición de Kozilek
3. Esfumar (por 1 maná azul contrarestamos el instantáneo objetivo)
4. Horadar el hechizo, perfecto contra la Caw Go la verdad.









Gideon Jura.

Carta muy potente contra aggro y excelente rematador que pega de 6 y puede eliminar amenazas que hayan atacado. Si cuando sale tiene además criaturas para poder bloquear y que no lo matemos tendremos la cosa muy cuesta arriba.

Con aggro poca cosa podemos hacer sino disponemos de negro, que es el color que mas le duele a este señor, tanto por la coacción, como por poder tirarle cualquier rémoval estilo Doomblade o golpe a la garganta cuando nos ataque. Sino disponemos de nada de este estilo, nuestra única opción es intentar matarlo en el turno que sale, si no podemos...
Como no un revocador phirexiano o una vampire hexmague darán buena cuenta de él de un modo sublime y bello.



Varavital Sylvok.

Su objetivo no es otro que el de ser un equipo rápido de bajar y equipar para los halcones, pudiendo estos bloquear y morir dándonos 3 vidas y llevándose a un atacante posiblemente por delante, de modo que da una gran ventaja contra aggro.
Si jugamos aggro es mas que recomendable romper este equipo lo antes posible o matar al rival antes de que nos lluevan las bombas estilo ira de dios y Gideon será imposible.
Contra control la Varavital no brilla en absoluto.



Preordinar. 

Buenísimo conjuro de primer turno que permite ir filtrando un poco el robo y que no robemos muchas/pocas tierras...
No merece la pena contrarestarlo ni descartarlo de la mano salvo que tenga 2 cartas más solo en la mano en cuyo caso quizás si vamos algo sobrados...











Lo odio... pero aun así ¡Quiero 4!
Jace, el escultor mental.


Y aquí está, he dejado para el final a nuestro querido amigo que cada día está más y más caro.
Tremendamente versátil, es una condición de victoria, permite retrasar el juego del rival a base de la habilidad de "-1", nos deja controlar lo que va robar y nos deja robar mas a nosotros... sí, es buenísimo pero eso ya lo sabíamos todos.

¿Como combatirlo?

1. Jace Beleren, su hermano pequeño, si esté entra en juego cuando ya esta "El Jace bueno, el caro" o viceversa, ambos mueren. Por lo tanto mientras tengamos a nuestro Beleren en juego con 1 contador al menos, Jace, el escultor mental, no podrá entrar (bueno, entrará y se morirá junto al otro).

2. Revocador Phirexiano, ideal para pinchar caminantes y dejarlos inutilizados.

3. Vampire hexmague, si nos intentan hacer el -1 en ella sacrificamos para matar a Jace, sino lo hacen, atacamos al jugador que lo controla y luego sacrificamos para matar a Jace. Pero no debe de estar en juego este señor mas de un turno.

4. Criaturas con prisa o tierras que pegan, dado que así no puede usar su habilidad de -1, el héroe del risco oxidado es perfecto contra Jace.

5. Una coacción o un counter bien tirado.

6. Tener varios bichos que por mas que suba 1 los demás lo maten.



Otras amenazas de la Caw Go.

Columnata Celestial. 

Una tierra que pega de 4 volando, lo mejor es tener borde tectónico o un volador 4/4 o mejor para pararla. Los removal negros tambien sirven. Cuando hay exceso de maná puede ser transformada y equipada con la espada para atacar, eso hay que tenerlo en cuenta.












Mejores cartas contra la Caw Go en general:

1. Coacción.
Por poder descargar Jace, Gideon, counters, espadas...


2. Cualquier removal negro como golpe a la garganta, que nos permite matar a Gideon, matar a una criatura en respuesta a que sea equipada o matar a la tierra.


3. Tierras que ataquen, sobretodo lodazal reptante que es imbloqueable, así podremos deshacernos de sus planeswalker con relativa facilidad.

4. Destruye artefactos de cualquier tipo.

5. Vampire hexmague, revocador phirexiano (bichopincho). De segunda partida si jugamos control se habrá quitado los día del juicio final, por lo que será dificil que muera el revocador y hará su trabajo.

6. Magneto tumbante. Para girar a Gideon y a las criaturas con la espada, es buenísimo anulando las espadas dado que la protección no les salva contra el magneto.


7. Jace Beleren por parar al mayor antes de que salga y darnos cartas extra.

8. Abundancia de counters para frenar a la Caw Go o aceleradores como Valakut que añaden amenazas demasiado grandes y de manera rápida antes de que pueda asentarse la caw go.


Baraja más debil contra caw go:

Aggro, aunque Quest tiene la oportunidad de atraco y si le sale muy bien la jugada puede ganar, kuldotha en menor medida, pero todas las aggro sino tienen una salida tremendamente explosiva pierden, a excepción de quest que de segundo turno puede cerrar la partida con suerte, si este caso no se da y no es algo común, Caw Go tiene mucha ventaja.

Baraja mas fuerte contra caw go:

Valakut es posiblemente la opción más fuerte contra Caw Go por su velocidad y posibilidad de plantar amenazas que por mas que se centre el jugador de la Caw Go en eliminar al final acabarán callendo las valakut y un titan verde que cierre la partida.

U/B control, por la posibilidad de las hexmague como banquillo y el acceso a quita cartas y removal para las espadas y gideon/tierras que pegan, además de disponer de Jace tambien y los lodazal reptante, es otra baraja que tiene sobradas opciones para anular a la caw go.



Espero que les haya servido y que les ayude a la hora de enfrentarse en futuras ocasiones a esta baraja tan dura y tan de moda pero igualmente vencible.



Por: Darío Collado