sábado, 9 de abril de 2011

Analizando el metajuego, T2, CAW GO!





Cuando tratamos de jugar un formato de manera competitiva lo primero que debemos de hacer es preguntarnos... ¿Que mazo/s domina/n el formato?

Y si nos centramos en el T2 actual veremos que los que dominan son los siguientes (a mi modo de ver):

Por calidad:
Caw Go!/Caw blade, o como lo quieras llamar, jace + misticas
u/b control, Porque un negro-azul de control siempre es factible!
Valakut, titan verde, busca tierras varios, valakut, montañas, muerte.
Eldrazi ramp, mazo verde con cobras titan verde aceleradores y un monton de tronchos enormes.

Por numero/bajo presupuesto:
Vampiros
Kuldotha




La espada que tanta vida le da a la baraja


Y hoy analizaremos la que es sin duda nº1 en "ventas" (en cantidad dentro de las competitivas) una baraja muy estable, buena contra casi todos y que se ha ganado ser la que más marque el formato sin duda.
La Caw go, en cualquier GP, trial o torneo de nivel al que vayamos nos vamos a encontrar tarde o temprano sin duda con una, o posiblemente más de estas.
Las hay de todos los gustos y variantes pero básicamente el esqueleto de la baraja es el mismo y varía poco, aunque sin duda si la jugase yo llevaría splash a negro para incluir memoricidio y algún golpe a la garganta.
Pasemos a ver la lista de tamaño enemigo abatir, pues no podemos intentar ganar en este formato sin poder derrotar al enemigo nº1.


Mazo principal
4 Halcon de escuadron
4 Mistica fragua de piedra

8 criaturas

4 Borde tectonico
1 Bosque tropical brumoso
4 Columnata celestial
4 Costa de Cromo Maritimo
4 Fortaleza glacial
5 Isla
4 Llanura

26 tierras
60 cartas
4 Dia del juicio final
1 Espada de abundancia y escasez
3 Fuga de mana
3 Gideon Jura
4 Horadar el hechizo
4 Jace, el escultor mental
4 Preordinar
1 Refutacion estoica
1 Varavital sylvok
1 Vedar

26 otros hechizos
Banquillo
2 Angel matademonios
3 Bomba trinquete
2 Congelacion repentina
4 Derrocar
1 Espada de Cuerpo y Mente
1 Negar
2 Ofrenda divina

15 cartas de banquillo


Este "60 inicial" así como su banquillo puede variar pero la variación es mínima sin duda, así pues nos toca prepararnos contra esto, y para ello debemos de saber sus ventajas y sus desventaja. Algo esta claro en magic, ningún mazo es invencible.


Base de maná.

Por desgracia (para nosotros) la caw go cuenta con numerosas tierras que le proporcionan mana de cualquiera de sus colores, por lo que no podemos esperar que se atasquen por ello, además el número de tierras, 26, asegura a su piloto que no va a quedarse un turno sin bajar tierra casi nunca.
Además es poco común que se atasquen a base de robar tierras gracias a los preordinar y Jace, the mind escultor.

Los 4 bordes tectónicos son para combatir una de sus mayores amenazas, los lodazal reptante.















2- Criaturas.

Halcón de escuadrón. 


Esta común maravillosa que vuela nos permite tener un bloqueador recurrente cuando queramos y un bicho que pega y si mata pues bajas otro, bajas uno y te buscas los otros 3 creando una genial ventaja de cartas.

Suele ser esta "pequeña molestia" la que se encargue de la espada haciendo sus maldades (supongo que sujetándola con las garras porque sino...).

¿Lo mejor para combatir este bicho? Cualquier matabichos para pollos va bien tirado en respuesta a que equipen la espada. Un memoricidio cuando ha sacado solo uno nos permite quitarle al otro 3 cartas de la mano, ver su mano y dejar solo 1 pollo a batir.
Nunca lo matéis antes de que tenga la espada salvo que sea con un conjuro porque no tenemos instant.



Mística de la fragua.


¿Qué decir de esta señorita que no sepáis ya?
Los que hayan tenido que leer la carta para saber lo que hace, es que no han jugado estándar de manera competitiva jamas, porque sino la tienes la ves cada 2x3 al otro lado de la mesa. Esta señorita permite buscar la espada con la que los pájaros nos mataran.
Suele salir de segundo turno y si empieza el jugador de la caw-blade no puede ser contrarestada (porque en T2 no hay counter por 1 mana para criaturas...) a sí pues estas son nuestras opciones para combatirla:
1. Empezamos antes que el y le tiramos una fuga de maná.
2. Desfigurate cuando salga, o cualquier mata bichos, lo malo es que la espada ya se la habrá buscado...
3. Dejamos que se busque la espada y en nuestro turno le tiramos una coacción/inquisición de Kozilek para quitarle la espada, como solo lleva 1 de cada nos deshacemos de ella de manera definitiva, dado que estará girado sin poder contrarrestar.
4. Dejamos que baje la espada al juego y cuando pague el coste de equipo matamos a la criatura que va a ser equipada en respuesta o bien partimos la espada con cualquier cosa que nos lo permita.



Hechizos no de criatura.


Día del juicio final. 


La ira de dios de toda la vida, si llevamos un mazo aggro poco podemos hacer contra esta carta, sino disponemos de "silencio" ni counters o descarta cartas como coacción... o bien usamos bichos indestructibles o que se regeneren o rezamos porque no le toque.
Si usamos control será una carta que tenga en la mano muerta.







Counters.


Los hay de todas las formas colores y sabores, bueno colores no tanto... pero la cuestión es que una caw go clasica tendrá pocos counters, 4 fuga de maná y entre 2 y 4 más compuestos por:
2 horadar el hechizo o más.
Entre 0 a 2 de los siguientes en total:
Negar, Cancel, Vedar.
Por lo tanto cuando veas dos manás enderezados y uno de ellos puede dar azul, has de saber que hay una fuga de mana en su mano.
Y si te baja un Jace con 5 manás dejando 1 azul enderezado tiene un horadar el hechizo para la ocasión.

No es un mazo que cuente con demasiados contrahechizos, pero si los justos para molestar en los momentos clave.
Lo mejor que podemos hacer contra esto es:
1. Silencio
2. Coaccion/Inquisición de Kozilek
3. Esfumar (por 1 maná azul contrarestamos el instantáneo objetivo)
4. Horadar el hechizo, perfecto contra la Caw Go la verdad.









Gideon Jura.

Carta muy potente contra aggro y excelente rematador que pega de 6 y puede eliminar amenazas que hayan atacado. Si cuando sale tiene además criaturas para poder bloquear y que no lo matemos tendremos la cosa muy cuesta arriba.

Con aggro poca cosa podemos hacer sino disponemos de negro, que es el color que mas le duele a este señor, tanto por la coacción, como por poder tirarle cualquier rémoval estilo Doomblade o golpe a la garganta cuando nos ataque. Sino disponemos de nada de este estilo, nuestra única opción es intentar matarlo en el turno que sale, si no podemos...
Como no un revocador phirexiano o una vampire hexmague darán buena cuenta de él de un modo sublime y bello.



Varavital Sylvok.

Su objetivo no es otro que el de ser un equipo rápido de bajar y equipar para los halcones, pudiendo estos bloquear y morir dándonos 3 vidas y llevándose a un atacante posiblemente por delante, de modo que da una gran ventaja contra aggro.
Si jugamos aggro es mas que recomendable romper este equipo lo antes posible o matar al rival antes de que nos lluevan las bombas estilo ira de dios y Gideon será imposible.
Contra control la Varavital no brilla en absoluto.



Preordinar. 

Buenísimo conjuro de primer turno que permite ir filtrando un poco el robo y que no robemos muchas/pocas tierras...
No merece la pena contrarestarlo ni descartarlo de la mano salvo que tenga 2 cartas más solo en la mano en cuyo caso quizás si vamos algo sobrados...











Lo odio... pero aun así ¡Quiero 4!
Jace, el escultor mental.


Y aquí está, he dejado para el final a nuestro querido amigo que cada día está más y más caro.
Tremendamente versátil, es una condición de victoria, permite retrasar el juego del rival a base de la habilidad de "-1", nos deja controlar lo que va robar y nos deja robar mas a nosotros... sí, es buenísimo pero eso ya lo sabíamos todos.

¿Como combatirlo?

1. Jace Beleren, su hermano pequeño, si esté entra en juego cuando ya esta "El Jace bueno, el caro" o viceversa, ambos mueren. Por lo tanto mientras tengamos a nuestro Beleren en juego con 1 contador al menos, Jace, el escultor mental, no podrá entrar (bueno, entrará y se morirá junto al otro).

2. Revocador Phirexiano, ideal para pinchar caminantes y dejarlos inutilizados.

3. Vampire hexmague, si nos intentan hacer el -1 en ella sacrificamos para matar a Jace, sino lo hacen, atacamos al jugador que lo controla y luego sacrificamos para matar a Jace. Pero no debe de estar en juego este señor mas de un turno.

4. Criaturas con prisa o tierras que pegan, dado que así no puede usar su habilidad de -1, el héroe del risco oxidado es perfecto contra Jace.

5. Una coacción o un counter bien tirado.

6. Tener varios bichos que por mas que suba 1 los demás lo maten.



Otras amenazas de la Caw Go.

Columnata Celestial. 

Una tierra que pega de 4 volando, lo mejor es tener borde tectónico o un volador 4/4 o mejor para pararla. Los removal negros tambien sirven. Cuando hay exceso de maná puede ser transformada y equipada con la espada para atacar, eso hay que tenerlo en cuenta.












Mejores cartas contra la Caw Go en general:

1. Coacción.
Por poder descargar Jace, Gideon, counters, espadas...


2. Cualquier removal negro como golpe a la garganta, que nos permite matar a Gideon, matar a una criatura en respuesta a que sea equipada o matar a la tierra.


3. Tierras que ataquen, sobretodo lodazal reptante que es imbloqueable, así podremos deshacernos de sus planeswalker con relativa facilidad.

4. Destruye artefactos de cualquier tipo.

5. Vampire hexmague, revocador phirexiano (bichopincho). De segunda partida si jugamos control se habrá quitado los día del juicio final, por lo que será dificil que muera el revocador y hará su trabajo.

6. Magneto tumbante. Para girar a Gideon y a las criaturas con la espada, es buenísimo anulando las espadas dado que la protección no les salva contra el magneto.


7. Jace Beleren por parar al mayor antes de que salga y darnos cartas extra.

8. Abundancia de counters para frenar a la Caw Go o aceleradores como Valakut que añaden amenazas demasiado grandes y de manera rápida antes de que pueda asentarse la caw go.


Baraja más debil contra caw go:

Aggro, aunque Quest tiene la oportunidad de atraco y si le sale muy bien la jugada puede ganar, kuldotha en menor medida, pero todas las aggro sino tienen una salida tremendamente explosiva pierden, a excepción de quest que de segundo turno puede cerrar la partida con suerte, si este caso no se da y no es algo común, Caw Go tiene mucha ventaja.

Baraja mas fuerte contra caw go:

Valakut es posiblemente la opción más fuerte contra Caw Go por su velocidad y posibilidad de plantar amenazas que por mas que se centre el jugador de la Caw Go en eliminar al final acabarán callendo las valakut y un titan verde que cierre la partida.

U/B control, por la posibilidad de las hexmague como banquillo y el acceso a quita cartas y removal para las espadas y gideon/tierras que pegan, además de disponer de Jace tambien y los lodazal reptante, es otra baraja que tiene sobradas opciones para anular a la caw go.



Espero que les haya servido y que les ayude a la hora de enfrentarse en futuras ocasiones a esta baraja tan dura y tan de moda pero igualmente vencible.



Por: Darío Collado

martes, 29 de marzo de 2011

Analizando Cicatrices de Mirrodin. Blanco



Bienvenidos al primer artículo donde analizaremos cartas y/o ediciones, como la que hoy nos ocupa que no es otra que la reciente "Cicatrices de Mirrodin", refiriéndome a ella como a la edición básica de ese bloque, sin incluir (en esta entrada) Mirrodin sitiado, que será analizado aparte.

Explico en este al ser el primer artículo que se dedica a tales efectos como será el análisis carta por carta (aunque cartas como las tierras se agruparán en un mismo bloque al cambiar solo el color que producen).
Las cartas son analizadas de cara a booster o presentación, es decir limitado. Normalmente no comentaré nada sobre ellas en construido.
"X/10" Indica la nota relativa del 0 al 10, donde 0 es una carta impía que merece la muerte y 10 quiere decir que siempre querremos contar con ella. No existirá diferencias entre booster o presentación la mayoría de las veces.
Las cartas con nota de 8 o superior tendrán un mayor tamaño de imagen.
Nota del autor: Todo el análisis es dentro de mi humilde opinión y experiencia personal claro.

Cuando hablo de "pick" y demás me refiero a dentro de un draft.

Una vez aclarado esto... manos a la obra con el primer color ¡el blanco!


Comunes


Aprovechar la iniciativa: Truco barato que sirve para que nuestro bicho pueda matar a uno del oponente gracias al dañar primero o resistir esa chispa. Aun así, no me gusta. Eso si para construido ni mirarla.
3/10


Arresto: Por un mana mas que el mítico pacifismo, paramos también las habilidades activadas de la criatura, cosa que siempre esta bien. Siempre querremos tener alguna de estas, muy buena en limitado y aveces meteremos solo un splash a blanco para poder meter cosas así. Un pick alto. 8/10


Caminante loxodón: Bicho con un culo enorme (y no lo digo solo porque sea un elefante) con esa resistencia 5 podrá parar a la mayoría de atacantes. Si bien su poder ofensivo es bastante limitado, se agradece que no tenga doble coste blanco. Bicho útil sino tenemos nada mejor de coste 3 y faltan criaturas, sobretodo si nuestro mazo no es agro rápido y necesitamos conseguir tiempo.
5/10


Esquivar con el alma: Truco que nos permite atacar o bloquear con la certeza de que no nos dañarán sus criaturas, puede hacer hasta un 2x1, pero su uso es demasiado marginal. Yo no lo usaría dado que los huecos para hechizos "no criatura" pueden ser ocupados por cartas mucho mejor.
4/10

Explorador de los restos: Buen bicho para cubrir la curva de coste 1, cuando vayan a matarlo, bien sea con una chispa o chumpbloqueando (bloqueando a un bicho que matará a nuestro bloqueador y se reirá del daño que le va a hacer este a él) o simplemente porque necesitamos un cacharro del cementerio, lo sacrificamos. Además no es mal topdeck.
7/10
Guardián celeste de Kemba: La evasión que proporciona siempre es bien recibida, al igual que esas dos vidas extras. ¿Que habría sido mejor sin el doble coste blanco? Sí, pero tampoco estamos para ponernos tiquis miquis. No es un pick demasiado alto en booster, pero de 4º o 5º pick no pasa.
7/10


Halcón brillante: Aunque no nos sirve tan bien como en construido y más en la White Quest, sigue siendo un 2/2 por un solo mana, y general mente tendremos bastantes cacharros para subirnos, pudiendo cojer una criatura artefacto que tenga un pacifismo o similar encima. 3º pick seguramente.
8/10


Protector de Ghalma: Si tenemos un mazo basado en metalcraft entrará, sino seguramente por 4 un 2/4 no pase el corte. Si nos vemos con bastantes cacharros puede ser un 6º pick facilmente y no es difícil que llegue a nosotros si no hay otra persona jugando con blanco y metalcraft. Que no tenga doble coste se agradece mucho.
6/10



Revocar la existencia: En limitado es maravillosa, nos deshacemos de seguramente alguna bomba del enemigo y además la exiliamos por si acaso. Primero o segundo pick, la jugaremos si o si seguramente.
9/10

Rito del sol blanco: Antes prefiero jugar un "esquivar con el alma" o cojer a Falete en brazos. Nada nada, chusta pura y dura, ¡arde!
0/10







Shikari lanza solar: Por 2 un 2/2 que no tiene doble coste siempre es bien recibido, si además le añadimos dos jugosas habilidades al estar equipado tenemos entre manos un bicho que será un pick bastante alto sin duda. No lo dejéis pasar porque no volverá a vuestras manos.
8/10












Infrecuentes

Acolito de las dunas: Si abundan las criaturas artefacto en nuestro pool puede tener su hueco, personal mente no me gusta... es raro que no haya nada mejor que pickar en el sobre en booster.
5/10

Cierto asta resplandeciente: Por 4 un 3/3 con vigilancia, aunque tenga doble coste no esta nada mal. Su habilidad es mas que nada anecdótica en limitado casi siempre salvo para quitarle contadores -1/-1 a un bicho que haya sufrido los estragos del infect... pero no es ni mucho menos mala criatura. 7/10


Creafilos auriok: El doble coste y el no contar el mismo para la metalcraft hacen que no sea un primer pick, no obstante es sin duda bueno, y en un mazo de cacharros brillará bastante. Me gusta mas la Shikari.
7/10

Dispensar justicia: Truco que solo tiene sitio en un mazo con metalcraft para hacer un 2x1, sino hay mejores cosas. Aun así no es mala del todo.
6/10


Forjamyr: Bicho utilísimo, en draft aun mejor y casi sin duda será primer pick. Nos ayuda a conseguir metalcraft y ventaja de cartas y no tiene doble coste blanco. Si lo podéis cogerlo, pillarlo y no mirar atrás!
9/10

Hipogrifo navaja: Un 3/3 que vuela siempre es bien recibido, pero si además puede devolvernos algún cacharro útil a la mano y darnos unas vidas mejor que mejor. Buen pick pero no decanta a favor de un color. 
7/10





Vigilia por los perdidos: Bah... no voy a decir mas sobre esta.
0/10












Raras

Acero templado: En presentación no brillará tanto como en draft, donde será primer pick seguro. Pero aun así la jugaremos. Muy buena en esta edición plagada de cacharros.
9/10
















Ángel ráfaga solar: ¿Que es mejor que una bomba? una bomba que vuela. ¿Y mejor aun? una bomba que vuela y se carga lo demás. Primer pick seguro, bicho brutal en limitado, da partidas como él solo. Puedes reírte malvada mente cuando lo abras, adelante la risa es sana. Además, la imagen es genial. 10/10



Árbitro leonino: Por 2 un 2/2 sin doble coste, muy jugable... lo malo es que es rara y su habilidad en limitado casi no se hará nota. Si jugáis con blanco meterlo de cabeza por ser un 2/2 de coste 2, sino no merece la pena pillarlo.
6/10



Convicción verdadera: Si la tienes en juego y tienes alguna criatura que sea un 2/2 o superior muy mal tienes que hacerlo para no ganar. Una bomba potente, primer pick seguro, obligatorio jugarlo salvo que abras esto en el ultimo sobre de un draft y no lleves nada de blanco.
9/10














Kemba, regente del Kha: Me encanta este bicho, tiene un aguante mas que considerable, pega de 2, y puede darte una ventaja de cartas absurda si tu mazo tiene varios equipos. El doble coste es una pena pero juégalo si o si.
8/10





Míticas


Arcángel indomable: Otra bomba, por 4 un 4/4 que además vuela, eso ya le haría primer pick sin duda, pero además la posibilidad de que de velo a todos tus cacharros siempre esta bien. El hecho de que sea mítica es sin duda para que no se vea mucho por booster.
9/10







Elspeth Tirel: Y aquí tenemos al caminante de planos, que nos da vidas si estamos apurados y luego limpia la mesa, que pone hasta 6 tokens en juego por la cara... ¿qué más podemos pedir?
Primer pick seguro, aunque no lleves blanco su precio lo vale y no puedes dejar que otro te lo juegue en contra aunque tengas 14 en casa y 10 black lotus.
10/10




Y hasta aquí el análisis del color blanco de cicatrices de Mirrodin, espero que lo hayan disfrutado y que les sirva de algo.
Próximamente... los demás colores del bloque.


Por: Darío Collado

miércoles, 2 de marzo de 2011

Ventaja de cartas everywhere


Ya estamos de vuelta en la academia con la segunda entrega sobre la ventaja de cartas



Si anteriormente traté de explicar de forma rápida el concepto de ventaja de cartas, hoy paso a contaros el como conseguirla.

La ventaja de cartas es el objetivo principal de cualquier mazo de control que se precie, los mazos agresivos suelen centrarse en otro aspecto, el “Tempo” pero de eso hablaremos en otro artículo.

Para conseguir ventaja de cartas tenemos dos opciones principalmente:

Aumentar el número de cartas nuestras, bien en nuestra mano (cosa ideal con el color azul y en menor medida el negro) o bien en juego (cosa que el color verde puede favorecer).

Disminuir el número de cartas de nuestro rival, bien en su mano (el color negro es el “number one” en esto) o bien en juego (blanco, rojo y negro pueden cumplir esta labor con eficacia).

Pasemos a ver algunos ejemplos más gráficos donde se ve claramente que SÍ nos da ventaja de cartas y que no nos lo da.

1- Aumentar el número de cartas en mano:

a) “Buscar entre la niebla” NO nos da ventaja de cartas. Estamos robando una carta, sí, pero estamos usando para ello igualmente una carta, luego robamos 1 a cambio de quitarnos de 1 carta, eso no nos sirve, no es ventaja de cartas.

b) “Consejo de los soratami” esto SI nos da ventaja de cartas, usamos una carta para robar DOS, por lo tanto conseguimos un “+1” (una carta más de lo que teníamos). A más cartas podamos robar con una nuestra, mayor será la ventaja de cartas que nos proporcionará. Hay que tener también en cuenta el coste de maná de la carta pero no entraremos a ello ahora.





2- Aumentar el número de nuestras cartas en juego:

a) “Crecimiento exuberante” NO nos da ventaja de cartas, ponemos una tierra de la baraja en juego, pero ponemos UNA carta, a cambio de UNA carta nuestra, luego no hay ventaja de cartas.

“Vegetación explosiva” SI nos daría ventaja de cartas, dado que ponemos 2 tierras a cambio de una carta (2x1)



3-      Disminuir el número de cartas en la mano del rival:

a) “Coacción”, “Confiscar pensamientos”, “Inquisición de Kocilek”, “Castigar”… (y un largo etc.) Todas estas cartas se parecen en algo, miramos la mano del oponente (y eso mola) y elegimos de ahí una carta (con limitaciones, cada carta tiene distintas limitaciones) y ese oponente la descarta.
¡¿Entonces hemos conseguido aquí ventaja de cartas por fin?!
… ¬¬… NO, le has quitado una carta a cambio de una tuya, eso no te da ventaja de cartas (si bien es cierto que te da ventaja el ver la mano del oponente, y que descartarle algo puede darte ventaja estratégica claro, pero no ventaja de cartas.) Has hecho un 1x1.

b) Podredumbre mental, fango mental, latigazo mental (¡mental todo!) Nos permiten quitarle al oponente más de 1 carta a cambio de tan solo 1 carta nuestra, ahora SÍ estamos consiguiendo nuestra querida y preciada ventaja de cartas.



4-      Disminuir el número de cartas de nuestro rival en juego:

a) Terror, Lluvia de piedras, Naturalizar, Desencantar. (No, no se de ninguna azul que haga algo similar)
Una carta de cada color, y todas tienen algo en común, por una carta nuestra, le quitamos al oponente 1 permanente, bien sea criatura, tierra, encantamiento, artefacto…
Como sin duda mi querido lector ya ha adivinado (y si no lo ha hecho, dado que siempre pongo primero los ejemplos que no nos dan ventaja de cartas, debería de hacérselo mirar) estas cartas NO nos producen ventaja de cartas que es lo que queremos en este artículo.



b) Infestar, Repercusión Volcánica, Corrosión Reptante, Baño Purificador, Control mental.
Aquí están, estas cartas SI nos PUEDEN dar ventaja de cartas. Podemos matar más de 1 criatura  en los dos primeros casos, todo depende de lo duras que sean estas. Podemos eliminar más de un artefacto o encantamiento con las siguientes dos cartas. Con el control mental el oponente pierde una criatura a cambio de una carta nuestra, pero nosotros la ganamos, así que tenemos un +1 (jugamos una carta, le quitamos 1 carta al oponente y nos sumamos una a nosotros).




Grandes ejemplos de la ventaja de cartas:

Ira de dios/Día del juicio:
Nos cargamos todas las criaturas, y todas es todas (salvo indestructibles vale). Si nosotros tenemos 0 criaturas en mesa y el oponente tiene 3, hemos matado 3 cartas a cambio de 1 nuestra, tenemos un +2 de ventaja de cartas.
Todo un clasico.

Latigazo mental: Si lo pagamos por 4 manas en total, el oponente descartará 3 cartas al azar (mientras tenga al menos 3 cartas en mano) y nosotros habremos gastado solo 1 para esto. Tenemos un +2 de ventaja de cartas.
Sí, sí, asustate porque encima te las descartas al azar...

Ingenio de Jace, Ancestral recall: En ambos casos por 1 sola carta robamos 3 cartas (y a velocidad de instantáneo). Tenemos +2 de ventaja de cartas. (Sobra decir que la carta que cuesta 1 maná es mucho mejor que la que cuesta 5 y hace lo mismo ¿no?)

Abraza a la ventaja de cartas hermano


Estas cartas y las que son similares a ellas, son las que más representan el concepto de la ventaja de cartas, por eso los mazos de control suelen basarse en estos colores principalmente, si bien es cierto que también en ocasiones se combinan con verde o rojo.

Lo que Chandra quiere decir, que tan "bien" nos lo ha traducido este simpático indio es... que mola mas quemarlo todo a la vez y a tomar por saco.



¿Por qué es tan útil la ventaja de cartas?

Magic se basa en amenazas y respuestas, si somos capaces de jugar más amenazas de las que puede responder el oponente ganaremos. Si somos capaces de eliminar todas las amenazas del oponente y luego jugar las nuestras sin que él pueda pararlas, ganaremos.
¿Qué buscamos con la ventaja de cartas? Nuestro objetivo es que pasado los turnos (lo antes posible) nosotros nos encontremos en una posición “cómoda” o “ventajosa” como se suele decir. ¿Qué significa esto? Sencillo, nosotros tenemos 4 cartas en la mano y el oponente 0, nosotros tenemos 7 tierras en juego y el oponente 4 o 5, la partida es nuestra casi seguro (salvo que estemos a 1 vida y el oponente a 20… en cuyo caso ¡más nos vale estar bien defendido con nuestras cartas de más!). 
Cuando en nuestra mano tenemos cartas para responder a cualquier cosa que el oponente pueda jugar y además mientras podemos ir atacándole impunemente, tenemos muy cerca la victoria
Recuerda, si te quedas sin cartas en la mano ya no tienes estrategia alguna, solo juegas al azar de lo que te toca en el “topdeck”, si además el oponente tiene por el contrario cartas en la mano, él lleva la iniciativa y la partida sigue el rumbo que él quiere marcarle.
Por eso ahora cada vez que vuestro rival os tire un “rayo a la cabeza” pensar… él acaba de perder una carta y yo ninguna, llevo ventaja. (Aunque te haya quitado unas cuantas vidas, eso no importa… hasta que palmas claro xD)

Espero que os haya servido esta porción de conocimiento. Futuramente sabréis a que me refiero con que una carta nos proporciona ventaja de cartas, y analizaré algunas opciones más para proporcionarnos esta golosa ventaja. Además de igualmente remarcar que cartas hacen justo lo contrario y nos crean una DESVENTAJA de cartas. Por último en esta “saga” veremos lo que son las “cartas muertas” (que no, no son las que están en el cementerio) para así poder tener una visión global total de este complejo pero útil concepto. Todo esto lo divido en más de un volumen para que no sea demasiado pesado de leer y entender, dado que aunque a los más expertos les resultará muy sencillo de seguir, a los noveles en este término puede resultarles liosa tanta información a la vez.
Como siempre cualquier comentario o duda será bien recibido y respondida.
¡Paz y amor!


Por: Darío Collado