sábado, 9 de abril de 2011

Analizando el metajuego, T2, CAW GO!





Cuando tratamos de jugar un formato de manera competitiva lo primero que debemos de hacer es preguntarnos... ¿Que mazo/s domina/n el formato?

Y si nos centramos en el T2 actual veremos que los que dominan son los siguientes (a mi modo de ver):

Por calidad:
Caw Go!/Caw blade, o como lo quieras llamar, jace + misticas
u/b control, Porque un negro-azul de control siempre es factible!
Valakut, titan verde, busca tierras varios, valakut, montañas, muerte.
Eldrazi ramp, mazo verde con cobras titan verde aceleradores y un monton de tronchos enormes.

Por numero/bajo presupuesto:
Vampiros
Kuldotha




La espada que tanta vida le da a la baraja


Y hoy analizaremos la que es sin duda nº1 en "ventas" (en cantidad dentro de las competitivas) una baraja muy estable, buena contra casi todos y que se ha ganado ser la que más marque el formato sin duda.
La Caw go, en cualquier GP, trial o torneo de nivel al que vayamos nos vamos a encontrar tarde o temprano sin duda con una, o posiblemente más de estas.
Las hay de todos los gustos y variantes pero básicamente el esqueleto de la baraja es el mismo y varía poco, aunque sin duda si la jugase yo llevaría splash a negro para incluir memoricidio y algún golpe a la garganta.
Pasemos a ver la lista de tamaño enemigo abatir, pues no podemos intentar ganar en este formato sin poder derrotar al enemigo nº1.


Mazo principal
4 Halcon de escuadron
4 Mistica fragua de piedra

8 criaturas

4 Borde tectonico
1 Bosque tropical brumoso
4 Columnata celestial
4 Costa de Cromo Maritimo
4 Fortaleza glacial
5 Isla
4 Llanura

26 tierras
60 cartas
4 Dia del juicio final
1 Espada de abundancia y escasez
3 Fuga de mana
3 Gideon Jura
4 Horadar el hechizo
4 Jace, el escultor mental
4 Preordinar
1 Refutacion estoica
1 Varavital sylvok
1 Vedar

26 otros hechizos
Banquillo
2 Angel matademonios
3 Bomba trinquete
2 Congelacion repentina
4 Derrocar
1 Espada de Cuerpo y Mente
1 Negar
2 Ofrenda divina

15 cartas de banquillo


Este "60 inicial" así como su banquillo puede variar pero la variación es mínima sin duda, así pues nos toca prepararnos contra esto, y para ello debemos de saber sus ventajas y sus desventaja. Algo esta claro en magic, ningún mazo es invencible.


Base de maná.

Por desgracia (para nosotros) la caw go cuenta con numerosas tierras que le proporcionan mana de cualquiera de sus colores, por lo que no podemos esperar que se atasquen por ello, además el número de tierras, 26, asegura a su piloto que no va a quedarse un turno sin bajar tierra casi nunca.
Además es poco común que se atasquen a base de robar tierras gracias a los preordinar y Jace, the mind escultor.

Los 4 bordes tectónicos son para combatir una de sus mayores amenazas, los lodazal reptante.















2- Criaturas.

Halcón de escuadrón. 


Esta común maravillosa que vuela nos permite tener un bloqueador recurrente cuando queramos y un bicho que pega y si mata pues bajas otro, bajas uno y te buscas los otros 3 creando una genial ventaja de cartas.

Suele ser esta "pequeña molestia" la que se encargue de la espada haciendo sus maldades (supongo que sujetándola con las garras porque sino...).

¿Lo mejor para combatir este bicho? Cualquier matabichos para pollos va bien tirado en respuesta a que equipen la espada. Un memoricidio cuando ha sacado solo uno nos permite quitarle al otro 3 cartas de la mano, ver su mano y dejar solo 1 pollo a batir.
Nunca lo matéis antes de que tenga la espada salvo que sea con un conjuro porque no tenemos instant.



Mística de la fragua.


¿Qué decir de esta señorita que no sepáis ya?
Los que hayan tenido que leer la carta para saber lo que hace, es que no han jugado estándar de manera competitiva jamas, porque sino la tienes la ves cada 2x3 al otro lado de la mesa. Esta señorita permite buscar la espada con la que los pájaros nos mataran.
Suele salir de segundo turno y si empieza el jugador de la caw-blade no puede ser contrarestada (porque en T2 no hay counter por 1 mana para criaturas...) a sí pues estas son nuestras opciones para combatirla:
1. Empezamos antes que el y le tiramos una fuga de maná.
2. Desfigurate cuando salga, o cualquier mata bichos, lo malo es que la espada ya se la habrá buscado...
3. Dejamos que se busque la espada y en nuestro turno le tiramos una coacción/inquisición de Kozilek para quitarle la espada, como solo lleva 1 de cada nos deshacemos de ella de manera definitiva, dado que estará girado sin poder contrarrestar.
4. Dejamos que baje la espada al juego y cuando pague el coste de equipo matamos a la criatura que va a ser equipada en respuesta o bien partimos la espada con cualquier cosa que nos lo permita.



Hechizos no de criatura.


Día del juicio final. 


La ira de dios de toda la vida, si llevamos un mazo aggro poco podemos hacer contra esta carta, sino disponemos de "silencio" ni counters o descarta cartas como coacción... o bien usamos bichos indestructibles o que se regeneren o rezamos porque no le toque.
Si usamos control será una carta que tenga en la mano muerta.







Counters.


Los hay de todas las formas colores y sabores, bueno colores no tanto... pero la cuestión es que una caw go clasica tendrá pocos counters, 4 fuga de maná y entre 2 y 4 más compuestos por:
2 horadar el hechizo o más.
Entre 0 a 2 de los siguientes en total:
Negar, Cancel, Vedar.
Por lo tanto cuando veas dos manás enderezados y uno de ellos puede dar azul, has de saber que hay una fuga de mana en su mano.
Y si te baja un Jace con 5 manás dejando 1 azul enderezado tiene un horadar el hechizo para la ocasión.

No es un mazo que cuente con demasiados contrahechizos, pero si los justos para molestar en los momentos clave.
Lo mejor que podemos hacer contra esto es:
1. Silencio
2. Coaccion/Inquisición de Kozilek
3. Esfumar (por 1 maná azul contrarestamos el instantáneo objetivo)
4. Horadar el hechizo, perfecto contra la Caw Go la verdad.









Gideon Jura.

Carta muy potente contra aggro y excelente rematador que pega de 6 y puede eliminar amenazas que hayan atacado. Si cuando sale tiene además criaturas para poder bloquear y que no lo matemos tendremos la cosa muy cuesta arriba.

Con aggro poca cosa podemos hacer sino disponemos de negro, que es el color que mas le duele a este señor, tanto por la coacción, como por poder tirarle cualquier rémoval estilo Doomblade o golpe a la garganta cuando nos ataque. Sino disponemos de nada de este estilo, nuestra única opción es intentar matarlo en el turno que sale, si no podemos...
Como no un revocador phirexiano o una vampire hexmague darán buena cuenta de él de un modo sublime y bello.



Varavital Sylvok.

Su objetivo no es otro que el de ser un equipo rápido de bajar y equipar para los halcones, pudiendo estos bloquear y morir dándonos 3 vidas y llevándose a un atacante posiblemente por delante, de modo que da una gran ventaja contra aggro.
Si jugamos aggro es mas que recomendable romper este equipo lo antes posible o matar al rival antes de que nos lluevan las bombas estilo ira de dios y Gideon será imposible.
Contra control la Varavital no brilla en absoluto.



Preordinar. 

Buenísimo conjuro de primer turno que permite ir filtrando un poco el robo y que no robemos muchas/pocas tierras...
No merece la pena contrarestarlo ni descartarlo de la mano salvo que tenga 2 cartas más solo en la mano en cuyo caso quizás si vamos algo sobrados...











Lo odio... pero aun así ¡Quiero 4!
Jace, el escultor mental.


Y aquí está, he dejado para el final a nuestro querido amigo que cada día está más y más caro.
Tremendamente versátil, es una condición de victoria, permite retrasar el juego del rival a base de la habilidad de "-1", nos deja controlar lo que va robar y nos deja robar mas a nosotros... sí, es buenísimo pero eso ya lo sabíamos todos.

¿Como combatirlo?

1. Jace Beleren, su hermano pequeño, si esté entra en juego cuando ya esta "El Jace bueno, el caro" o viceversa, ambos mueren. Por lo tanto mientras tengamos a nuestro Beleren en juego con 1 contador al menos, Jace, el escultor mental, no podrá entrar (bueno, entrará y se morirá junto al otro).

2. Revocador Phirexiano, ideal para pinchar caminantes y dejarlos inutilizados.

3. Vampire hexmague, si nos intentan hacer el -1 en ella sacrificamos para matar a Jace, sino lo hacen, atacamos al jugador que lo controla y luego sacrificamos para matar a Jace. Pero no debe de estar en juego este señor mas de un turno.

4. Criaturas con prisa o tierras que pegan, dado que así no puede usar su habilidad de -1, el héroe del risco oxidado es perfecto contra Jace.

5. Una coacción o un counter bien tirado.

6. Tener varios bichos que por mas que suba 1 los demás lo maten.



Otras amenazas de la Caw Go.

Columnata Celestial. 

Una tierra que pega de 4 volando, lo mejor es tener borde tectónico o un volador 4/4 o mejor para pararla. Los removal negros tambien sirven. Cuando hay exceso de maná puede ser transformada y equipada con la espada para atacar, eso hay que tenerlo en cuenta.












Mejores cartas contra la Caw Go en general:

1. Coacción.
Por poder descargar Jace, Gideon, counters, espadas...


2. Cualquier removal negro como golpe a la garganta, que nos permite matar a Gideon, matar a una criatura en respuesta a que sea equipada o matar a la tierra.


3. Tierras que ataquen, sobretodo lodazal reptante que es imbloqueable, así podremos deshacernos de sus planeswalker con relativa facilidad.

4. Destruye artefactos de cualquier tipo.

5. Vampire hexmague, revocador phirexiano (bichopincho). De segunda partida si jugamos control se habrá quitado los día del juicio final, por lo que será dificil que muera el revocador y hará su trabajo.

6. Magneto tumbante. Para girar a Gideon y a las criaturas con la espada, es buenísimo anulando las espadas dado que la protección no les salva contra el magneto.


7. Jace Beleren por parar al mayor antes de que salga y darnos cartas extra.

8. Abundancia de counters para frenar a la Caw Go o aceleradores como Valakut que añaden amenazas demasiado grandes y de manera rápida antes de que pueda asentarse la caw go.


Baraja más debil contra caw go:

Aggro, aunque Quest tiene la oportunidad de atraco y si le sale muy bien la jugada puede ganar, kuldotha en menor medida, pero todas las aggro sino tienen una salida tremendamente explosiva pierden, a excepción de quest que de segundo turno puede cerrar la partida con suerte, si este caso no se da y no es algo común, Caw Go tiene mucha ventaja.

Baraja mas fuerte contra caw go:

Valakut es posiblemente la opción más fuerte contra Caw Go por su velocidad y posibilidad de plantar amenazas que por mas que se centre el jugador de la Caw Go en eliminar al final acabarán callendo las valakut y un titan verde que cierre la partida.

U/B control, por la posibilidad de las hexmague como banquillo y el acceso a quita cartas y removal para las espadas y gideon/tierras que pegan, además de disponer de Jace tambien y los lodazal reptante, es otra baraja que tiene sobradas opciones para anular a la caw go.



Espero que les haya servido y que les ayude a la hora de enfrentarse en futuras ocasiones a esta baraja tan dura y tan de moda pero igualmente vencible.



Por: Darío Collado