martes, 29 de marzo de 2011

Analizando Cicatrices de Mirrodin. Blanco



Bienvenidos al primer artículo donde analizaremos cartas y/o ediciones, como la que hoy nos ocupa que no es otra que la reciente "Cicatrices de Mirrodin", refiriéndome a ella como a la edición básica de ese bloque, sin incluir (en esta entrada) Mirrodin sitiado, que será analizado aparte.

Explico en este al ser el primer artículo que se dedica a tales efectos como será el análisis carta por carta (aunque cartas como las tierras se agruparán en un mismo bloque al cambiar solo el color que producen).
Las cartas son analizadas de cara a booster o presentación, es decir limitado. Normalmente no comentaré nada sobre ellas en construido.
"X/10" Indica la nota relativa del 0 al 10, donde 0 es una carta impía que merece la muerte y 10 quiere decir que siempre querremos contar con ella. No existirá diferencias entre booster o presentación la mayoría de las veces.
Las cartas con nota de 8 o superior tendrán un mayor tamaño de imagen.
Nota del autor: Todo el análisis es dentro de mi humilde opinión y experiencia personal claro.

Cuando hablo de "pick" y demás me refiero a dentro de un draft.

Una vez aclarado esto... manos a la obra con el primer color ¡el blanco!


Comunes


Aprovechar la iniciativa: Truco barato que sirve para que nuestro bicho pueda matar a uno del oponente gracias al dañar primero o resistir esa chispa. Aun así, no me gusta. Eso si para construido ni mirarla.
3/10


Arresto: Por un mana mas que el mítico pacifismo, paramos también las habilidades activadas de la criatura, cosa que siempre esta bien. Siempre querremos tener alguna de estas, muy buena en limitado y aveces meteremos solo un splash a blanco para poder meter cosas así. Un pick alto. 8/10


Caminante loxodón: Bicho con un culo enorme (y no lo digo solo porque sea un elefante) con esa resistencia 5 podrá parar a la mayoría de atacantes. Si bien su poder ofensivo es bastante limitado, se agradece que no tenga doble coste blanco. Bicho útil sino tenemos nada mejor de coste 3 y faltan criaturas, sobretodo si nuestro mazo no es agro rápido y necesitamos conseguir tiempo.
5/10


Esquivar con el alma: Truco que nos permite atacar o bloquear con la certeza de que no nos dañarán sus criaturas, puede hacer hasta un 2x1, pero su uso es demasiado marginal. Yo no lo usaría dado que los huecos para hechizos "no criatura" pueden ser ocupados por cartas mucho mejor.
4/10

Explorador de los restos: Buen bicho para cubrir la curva de coste 1, cuando vayan a matarlo, bien sea con una chispa o chumpbloqueando (bloqueando a un bicho que matará a nuestro bloqueador y se reirá del daño que le va a hacer este a él) o simplemente porque necesitamos un cacharro del cementerio, lo sacrificamos. Además no es mal topdeck.
7/10
Guardián celeste de Kemba: La evasión que proporciona siempre es bien recibida, al igual que esas dos vidas extras. ¿Que habría sido mejor sin el doble coste blanco? Sí, pero tampoco estamos para ponernos tiquis miquis. No es un pick demasiado alto en booster, pero de 4º o 5º pick no pasa.
7/10


Halcón brillante: Aunque no nos sirve tan bien como en construido y más en la White Quest, sigue siendo un 2/2 por un solo mana, y general mente tendremos bastantes cacharros para subirnos, pudiendo cojer una criatura artefacto que tenga un pacifismo o similar encima. 3º pick seguramente.
8/10


Protector de Ghalma: Si tenemos un mazo basado en metalcraft entrará, sino seguramente por 4 un 2/4 no pase el corte. Si nos vemos con bastantes cacharros puede ser un 6º pick facilmente y no es difícil que llegue a nosotros si no hay otra persona jugando con blanco y metalcraft. Que no tenga doble coste se agradece mucho.
6/10



Revocar la existencia: En limitado es maravillosa, nos deshacemos de seguramente alguna bomba del enemigo y además la exiliamos por si acaso. Primero o segundo pick, la jugaremos si o si seguramente.
9/10

Rito del sol blanco: Antes prefiero jugar un "esquivar con el alma" o cojer a Falete en brazos. Nada nada, chusta pura y dura, ¡arde!
0/10







Shikari lanza solar: Por 2 un 2/2 que no tiene doble coste siempre es bien recibido, si además le añadimos dos jugosas habilidades al estar equipado tenemos entre manos un bicho que será un pick bastante alto sin duda. No lo dejéis pasar porque no volverá a vuestras manos.
8/10












Infrecuentes

Acolito de las dunas: Si abundan las criaturas artefacto en nuestro pool puede tener su hueco, personal mente no me gusta... es raro que no haya nada mejor que pickar en el sobre en booster.
5/10

Cierto asta resplandeciente: Por 4 un 3/3 con vigilancia, aunque tenga doble coste no esta nada mal. Su habilidad es mas que nada anecdótica en limitado casi siempre salvo para quitarle contadores -1/-1 a un bicho que haya sufrido los estragos del infect... pero no es ni mucho menos mala criatura. 7/10


Creafilos auriok: El doble coste y el no contar el mismo para la metalcraft hacen que no sea un primer pick, no obstante es sin duda bueno, y en un mazo de cacharros brillará bastante. Me gusta mas la Shikari.
7/10

Dispensar justicia: Truco que solo tiene sitio en un mazo con metalcraft para hacer un 2x1, sino hay mejores cosas. Aun así no es mala del todo.
6/10


Forjamyr: Bicho utilísimo, en draft aun mejor y casi sin duda será primer pick. Nos ayuda a conseguir metalcraft y ventaja de cartas y no tiene doble coste blanco. Si lo podéis cogerlo, pillarlo y no mirar atrás!
9/10

Hipogrifo navaja: Un 3/3 que vuela siempre es bien recibido, pero si además puede devolvernos algún cacharro útil a la mano y darnos unas vidas mejor que mejor. Buen pick pero no decanta a favor de un color. 
7/10





Vigilia por los perdidos: Bah... no voy a decir mas sobre esta.
0/10












Raras

Acero templado: En presentación no brillará tanto como en draft, donde será primer pick seguro. Pero aun así la jugaremos. Muy buena en esta edición plagada de cacharros.
9/10
















Ángel ráfaga solar: ¿Que es mejor que una bomba? una bomba que vuela. ¿Y mejor aun? una bomba que vuela y se carga lo demás. Primer pick seguro, bicho brutal en limitado, da partidas como él solo. Puedes reírte malvada mente cuando lo abras, adelante la risa es sana. Además, la imagen es genial. 10/10



Árbitro leonino: Por 2 un 2/2 sin doble coste, muy jugable... lo malo es que es rara y su habilidad en limitado casi no se hará nota. Si jugáis con blanco meterlo de cabeza por ser un 2/2 de coste 2, sino no merece la pena pillarlo.
6/10



Convicción verdadera: Si la tienes en juego y tienes alguna criatura que sea un 2/2 o superior muy mal tienes que hacerlo para no ganar. Una bomba potente, primer pick seguro, obligatorio jugarlo salvo que abras esto en el ultimo sobre de un draft y no lleves nada de blanco.
9/10














Kemba, regente del Kha: Me encanta este bicho, tiene un aguante mas que considerable, pega de 2, y puede darte una ventaja de cartas absurda si tu mazo tiene varios equipos. El doble coste es una pena pero juégalo si o si.
8/10





Míticas


Arcángel indomable: Otra bomba, por 4 un 4/4 que además vuela, eso ya le haría primer pick sin duda, pero además la posibilidad de que de velo a todos tus cacharros siempre esta bien. El hecho de que sea mítica es sin duda para que no se vea mucho por booster.
9/10







Elspeth Tirel: Y aquí tenemos al caminante de planos, que nos da vidas si estamos apurados y luego limpia la mesa, que pone hasta 6 tokens en juego por la cara... ¿qué más podemos pedir?
Primer pick seguro, aunque no lleves blanco su precio lo vale y no puedes dejar que otro te lo juegue en contra aunque tengas 14 en casa y 10 black lotus.
10/10




Y hasta aquí el análisis del color blanco de cicatrices de Mirrodin, espero que lo hayan disfrutado y que les sirva de algo.
Próximamente... los demás colores del bloque.


Por: Darío Collado

miércoles, 2 de marzo de 2011

Ventaja de cartas everywhere


Ya estamos de vuelta en la academia con la segunda entrega sobre la ventaja de cartas



Si anteriormente traté de explicar de forma rápida el concepto de ventaja de cartas, hoy paso a contaros el como conseguirla.

La ventaja de cartas es el objetivo principal de cualquier mazo de control que se precie, los mazos agresivos suelen centrarse en otro aspecto, el “Tempo” pero de eso hablaremos en otro artículo.

Para conseguir ventaja de cartas tenemos dos opciones principalmente:

Aumentar el número de cartas nuestras, bien en nuestra mano (cosa ideal con el color azul y en menor medida el negro) o bien en juego (cosa que el color verde puede favorecer).

Disminuir el número de cartas de nuestro rival, bien en su mano (el color negro es el “number one” en esto) o bien en juego (blanco, rojo y negro pueden cumplir esta labor con eficacia).

Pasemos a ver algunos ejemplos más gráficos donde se ve claramente que SÍ nos da ventaja de cartas y que no nos lo da.

1- Aumentar el número de cartas en mano:

a) “Buscar entre la niebla” NO nos da ventaja de cartas. Estamos robando una carta, sí, pero estamos usando para ello igualmente una carta, luego robamos 1 a cambio de quitarnos de 1 carta, eso no nos sirve, no es ventaja de cartas.

b) “Consejo de los soratami” esto SI nos da ventaja de cartas, usamos una carta para robar DOS, por lo tanto conseguimos un “+1” (una carta más de lo que teníamos). A más cartas podamos robar con una nuestra, mayor será la ventaja de cartas que nos proporcionará. Hay que tener también en cuenta el coste de maná de la carta pero no entraremos a ello ahora.





2- Aumentar el número de nuestras cartas en juego:

a) “Crecimiento exuberante” NO nos da ventaja de cartas, ponemos una tierra de la baraja en juego, pero ponemos UNA carta, a cambio de UNA carta nuestra, luego no hay ventaja de cartas.

“Vegetación explosiva” SI nos daría ventaja de cartas, dado que ponemos 2 tierras a cambio de una carta (2x1)



3-      Disminuir el número de cartas en la mano del rival:

a) “Coacción”, “Confiscar pensamientos”, “Inquisición de Kocilek”, “Castigar”… (y un largo etc.) Todas estas cartas se parecen en algo, miramos la mano del oponente (y eso mola) y elegimos de ahí una carta (con limitaciones, cada carta tiene distintas limitaciones) y ese oponente la descarta.
¡¿Entonces hemos conseguido aquí ventaja de cartas por fin?!
… ¬¬… NO, le has quitado una carta a cambio de una tuya, eso no te da ventaja de cartas (si bien es cierto que te da ventaja el ver la mano del oponente, y que descartarle algo puede darte ventaja estratégica claro, pero no ventaja de cartas.) Has hecho un 1x1.

b) Podredumbre mental, fango mental, latigazo mental (¡mental todo!) Nos permiten quitarle al oponente más de 1 carta a cambio de tan solo 1 carta nuestra, ahora SÍ estamos consiguiendo nuestra querida y preciada ventaja de cartas.



4-      Disminuir el número de cartas de nuestro rival en juego:

a) Terror, Lluvia de piedras, Naturalizar, Desencantar. (No, no se de ninguna azul que haga algo similar)
Una carta de cada color, y todas tienen algo en común, por una carta nuestra, le quitamos al oponente 1 permanente, bien sea criatura, tierra, encantamiento, artefacto…
Como sin duda mi querido lector ya ha adivinado (y si no lo ha hecho, dado que siempre pongo primero los ejemplos que no nos dan ventaja de cartas, debería de hacérselo mirar) estas cartas NO nos producen ventaja de cartas que es lo que queremos en este artículo.



b) Infestar, Repercusión Volcánica, Corrosión Reptante, Baño Purificador, Control mental.
Aquí están, estas cartas SI nos PUEDEN dar ventaja de cartas. Podemos matar más de 1 criatura  en los dos primeros casos, todo depende de lo duras que sean estas. Podemos eliminar más de un artefacto o encantamiento con las siguientes dos cartas. Con el control mental el oponente pierde una criatura a cambio de una carta nuestra, pero nosotros la ganamos, así que tenemos un +1 (jugamos una carta, le quitamos 1 carta al oponente y nos sumamos una a nosotros).




Grandes ejemplos de la ventaja de cartas:

Ira de dios/Día del juicio:
Nos cargamos todas las criaturas, y todas es todas (salvo indestructibles vale). Si nosotros tenemos 0 criaturas en mesa y el oponente tiene 3, hemos matado 3 cartas a cambio de 1 nuestra, tenemos un +2 de ventaja de cartas.
Todo un clasico.

Latigazo mental: Si lo pagamos por 4 manas en total, el oponente descartará 3 cartas al azar (mientras tenga al menos 3 cartas en mano) y nosotros habremos gastado solo 1 para esto. Tenemos un +2 de ventaja de cartas.
Sí, sí, asustate porque encima te las descartas al azar...

Ingenio de Jace, Ancestral recall: En ambos casos por 1 sola carta robamos 3 cartas (y a velocidad de instantáneo). Tenemos +2 de ventaja de cartas. (Sobra decir que la carta que cuesta 1 maná es mucho mejor que la que cuesta 5 y hace lo mismo ¿no?)

Abraza a la ventaja de cartas hermano


Estas cartas y las que son similares a ellas, son las que más representan el concepto de la ventaja de cartas, por eso los mazos de control suelen basarse en estos colores principalmente, si bien es cierto que también en ocasiones se combinan con verde o rojo.

Lo que Chandra quiere decir, que tan "bien" nos lo ha traducido este simpático indio es... que mola mas quemarlo todo a la vez y a tomar por saco.



¿Por qué es tan útil la ventaja de cartas?

Magic se basa en amenazas y respuestas, si somos capaces de jugar más amenazas de las que puede responder el oponente ganaremos. Si somos capaces de eliminar todas las amenazas del oponente y luego jugar las nuestras sin que él pueda pararlas, ganaremos.
¿Qué buscamos con la ventaja de cartas? Nuestro objetivo es que pasado los turnos (lo antes posible) nosotros nos encontremos en una posición “cómoda” o “ventajosa” como se suele decir. ¿Qué significa esto? Sencillo, nosotros tenemos 4 cartas en la mano y el oponente 0, nosotros tenemos 7 tierras en juego y el oponente 4 o 5, la partida es nuestra casi seguro (salvo que estemos a 1 vida y el oponente a 20… en cuyo caso ¡más nos vale estar bien defendido con nuestras cartas de más!). 
Cuando en nuestra mano tenemos cartas para responder a cualquier cosa que el oponente pueda jugar y además mientras podemos ir atacándole impunemente, tenemos muy cerca la victoria
Recuerda, si te quedas sin cartas en la mano ya no tienes estrategia alguna, solo juegas al azar de lo que te toca en el “topdeck”, si además el oponente tiene por el contrario cartas en la mano, él lleva la iniciativa y la partida sigue el rumbo que él quiere marcarle.
Por eso ahora cada vez que vuestro rival os tire un “rayo a la cabeza” pensar… él acaba de perder una carta y yo ninguna, llevo ventaja. (Aunque te haya quitado unas cuantas vidas, eso no importa… hasta que palmas claro xD)

Espero que os haya servido esta porción de conocimiento. Futuramente sabréis a que me refiero con que una carta nos proporciona ventaja de cartas, y analizaré algunas opciones más para proporcionarnos esta golosa ventaja. Además de igualmente remarcar que cartas hacen justo lo contrario y nos crean una DESVENTAJA de cartas. Por último en esta “saga” veremos lo que son las “cartas muertas” (que no, no son las que están en el cementerio) para así poder tener una visión global total de este complejo pero útil concepto. Todo esto lo divido en más de un volumen para que no sea demasiado pesado de leer y entender, dado que aunque a los más expertos les resultará muy sencillo de seguir, a los noveles en este término puede resultarles liosa tanta información a la vez.
Como siempre cualquier comentario o duda será bien recibido y respondida.
¡Paz y amor!


Por: Darío Collado