Bienvenidos al primer artículo donde analizaremos cartas y/o ediciones, como la que hoy nos ocupa que no es otra que la reciente "Cicatrices de Mirrodin", refiriéndome a ella como a la edición básica de ese bloque, sin incluir (en esta entrada) Mirrodin sitiado, que será analizado aparte.
Explico en este al ser el primer artículo que se dedica a tales efectos como será el análisis carta por carta (aunque cartas como las tierras se agruparán en un mismo bloque al cambiar solo el color que producen).
Las cartas son analizadas de cara a booster o presentación, es decir limitado. Normalmente no comentaré nada sobre ellas en construido.
"X/10" Indica la nota relativa del 0 al 10, donde 0 es una carta impía que merece la muerte y 10 quiere decir que siempre querremos contar con ella. No existirá diferencias entre booster o presentación la mayoría de las veces.
Las cartas con nota de 8 o superior tendrán un mayor tamaño de imagen.
Nota del autor: Todo el análisis es dentro de mi humilde opinión y experiencia personal claro.
Cuando hablo de "pick" y demás me refiero a dentro de un draft.
Una vez aclarado esto... manos a la obra con el primer color ¡el blanco!
Comunes
Aprovechar la iniciativa: Truco barato que sirve para que nuestro bicho pueda matar a uno del oponente gracias al dañar primero o resistir esa chispa. Aun así, no me gusta. Eso si para construido ni mirarla.
3/10
Arresto: Por un mana mas que el mítico pacifismo, paramos también las habilidades activadas de la criatura, cosa que siempre esta bien. Siempre querremos tener alguna de estas, muy buena en limitado y aveces meteremos solo un splash a blanco para poder meter cosas así. Un pick alto. 8/10
Caminante loxodón: Bicho con un culo enorme (y no lo digo solo porque sea un elefante) con esa resistencia 5 podrá parar a la mayoría de atacantes. Si bien su poder ofensivo es bastante limitado, se agradece que no tenga doble coste blanco. Bicho útil sino tenemos nada mejor de coste 3 y faltan criaturas, sobretodo si nuestro mazo no es agro rápido y necesitamos conseguir tiempo.
5/10
Esquivar con el alma: Truco que nos permite atacar o bloquear con la certeza de que no nos dañarán sus criaturas, puede hacer hasta un 2x1, pero su uso es demasiado marginal. Yo no lo usaría dado que los huecos para hechizos "no criatura" pueden ser ocupados por cartas mucho mejor.
4/10
Explorador de los restos: Buen bicho para cubrir la curva de coste 1, cuando vayan a matarlo, bien sea con una chispa o chumpbloqueando (bloqueando a un bicho que matará a nuestro bloqueador y se reirá del daño que le va a hacer este a él) o simplemente porque necesitamos un cacharro del cementerio, lo sacrificamos. Además no es mal topdeck.
7/10
Guardián celeste de Kemba: La evasión que proporciona siempre es bien recibida, al igual que esas dos vidas extras. ¿Que habría sido mejor sin el doble coste blanco? Sí, pero tampoco estamos para ponernos tiquis miquis. No es un pick demasiado alto en booster, pero de 4º o 5º pick no pasa.
7/10
Halcón brillante: Aunque no nos sirve tan bien como en construido y más en la White Quest, sigue siendo un 2/2 por un solo mana, y general mente tendremos bastantes cacharros para subirnos, pudiendo cojer una criatura artefacto que tenga un pacifismo o similar encima. 3º pick seguramente.
8/10
Protector de Ghalma: Si tenemos un mazo basado en metalcraft entrará, sino seguramente por 4 un 2/4 no pase el corte. Si nos vemos con bastantes cacharros puede ser un 6º pick facilmente y no es difícil que llegue a nosotros si no hay otra persona jugando con blanco y metalcraft. Que no tenga doble coste se agradece mucho.
6/10
Revocar la existencia: En limitado es maravillosa, nos deshacemos de seguramente alguna bomba del enemigo y además la exiliamos por si acaso. Primero o segundo pick, la jugaremos si o si seguramente.
9/10
Rito del sol blanco: Antes prefiero jugar un "esquivar con el alma" o cojer a Falete en brazos. Nada nada, chusta pura y dura, ¡arde!
0/10
Shikari lanza solar: Por 2 un 2/2 que no tiene doble coste siempre es bien recibido, si además le añadimos dos jugosas habilidades al estar equipado tenemos entre manos un bicho que será un pick bastante alto sin duda. No lo dejéis pasar porque no volverá a vuestras manos.
8/10
Infrecuentes
Acolito de las dunas: Si abundan las criaturas artefacto en nuestro pool puede tener su hueco, personal mente no me gusta... es raro que no haya nada mejor que pickar en el sobre en booster.
5/10
Cierto asta resplandeciente: Por 4 un 3/3 con vigilancia, aunque tenga doble coste no esta nada mal. Su habilidad es mas que nada anecdótica en limitado casi siempre salvo para quitarle contadores -1/-1 a un bicho que haya sufrido los estragos del infect... pero no es ni mucho menos mala criatura. 7/10
Creafilos auriok: El doble coste y el no contar el mismo para la metalcraft hacen que no sea un primer pick, no obstante es sin duda bueno, y en un mazo de cacharros brillará bastante. Me gusta mas la Shikari.
7/10
Dispensar justicia: Truco que solo tiene sitio en un mazo con metalcraft para hacer un 2x1, sino hay mejores cosas. Aun así no es mala del todo.
6/10
Forjamyr: Bicho utilísimo, en draft aun mejor y casi sin duda será primer pick. Nos ayuda a conseguir metalcraft y ventaja de cartas y no tiene doble coste blanco. Si lo podéis cogerlo, pillarlo y no mirar atrás!
9/10
Hipogrifo navaja: Un 3/3 que vuela siempre es bien recibido, pero si además puede devolvernos algún cacharro útil a la mano y darnos unas vidas mejor que mejor. Buen pick pero no decanta a favor de un color.
7/10
0/10
Raras
Acero templado: En presentación no brillará tanto como en draft, donde será primer pick seguro. Pero aun así la jugaremos. Muy buena en esta edición plagada de cacharros.
9/10
Ángel ráfaga solar: ¿Que es mejor que una bomba? una bomba que vuela. ¿Y mejor aun? una bomba que vuela y se carga lo demás. Primer pick seguro, bicho brutal en limitado, da partidas como él solo. Puedes reírte malvada mente cuando lo abras, adelante la risa es sana. Además, la imagen es genial. 10/10
Árbitro leonino: Por 2 un 2/2 sin doble coste, muy jugable... lo malo es que es rara y su habilidad en limitado casi no se hará nota. Si jugáis con blanco meterlo de cabeza por ser un 2/2 de coste 2, sino no merece la pena pillarlo.
6/10
Convicción verdadera: Si la tienes en juego y tienes alguna criatura que sea un 2/2 o superior muy mal tienes que hacerlo para no ganar. Una bomba potente, primer pick seguro, obligatorio jugarlo salvo que abras esto en el ultimo sobre de un draft y no lleves nada de blanco.
9/10
Kemba, regente del Kha: Me encanta este bicho, tiene un aguante mas que considerable, pega de 2, y puede darte una ventaja de cartas absurda si tu mazo tiene varios equipos. El doble coste es una pena pero juégalo si o si.
8/10
Míticas
Arcángel indomable: Otra bomba, por 4 un 4/4 que además vuela, eso ya le haría primer pick sin duda, pero además la posibilidad de que de velo a todos tus cacharros siempre esta bien. El hecho de que sea mítica es sin duda para que no se vea mucho por booster.
9/10
Elspeth Tirel: Y aquí tenemos al caminante de planos, que nos da vidas si estamos apurados y luego limpia la mesa, que pone hasta 6 tokens en juego por la cara... ¿qué más podemos pedir?
Primer pick seguro, aunque no lleves blanco su precio lo vale y no puedes dejar que otro te lo juegue en contra aunque tengas 14 en casa y 10 black lotus.
10/10
Y hasta aquí el análisis del color blanco de cicatrices de Mirrodin, espero que lo hayan disfrutado y que les sirva de algo.
Próximamente... los demás colores del bloque.
Por: Darío Collado