miércoles, 21 de septiembre de 2011

Analizando Innistrad para limitado. Blanco.


Hola de nuevo a todos y un cordial saludo desde aquí. Ahora que el calor nos abandona Innistrad viene a hacernos compañía.
Y que menos que dedicarle un análisis a la tan esperada edición que nos trae Wizards of the Coast de la mano del diseñador original del juego, Richard Garfield.
Si bien es cierto que esto había levantado grandes expectativas acerca de la edición, cosa que ha echo que algunos jugadores se sientan defraudado al esperar mayor calidad en las cartas, bien es cierto que tampoco es una edición "asquerosa" o "malísima" como algunos dicen.
Las he visto mejores, sin duda, pero creo que tampoco sería sano para el juego que "todas sean Zendikar". Es decir, no podemos pedir que constantemente saquen cartas de un poder desorbitado, que lo único que consiguen es emponzoñar el T2 actual.

Hay que tener en cuenta que tener en cuenta que el análisis este está orientado de cara a limitado de manera casi exclusiva. De tal modo aquí no trataré las cartas raras o míticas, dado que no podemos horientar el booster por estas cartas dado que son las más excasas. Esta claro que si abres una Liliana del velo o al nuevo Garruk, aunque en lo personal no me entusiasma ninguno de los dos, pues los cogerás debido su precio y su calidad en limitado.

Sin más dilación, paso a analizar las cartas comunes e infrecuentes que componen el color blanco de Innistrad y al final del todo haré una valoración global del color.
Hay que aclarar que en esta ocasión solo incluiré imágenes de las cartas que crea más interesantes, si alguien no ha visto aun el spolier completo de la ampliación y desea hacerlo, aquí les dejo el link al spolier de rebelion, la tienda donde solía jugar cuando residía en Madrid. Un saludo desde aquí para su staf.
http://www.rebellion.es/magicrebel/generadorspoilers.php?ampl=144&color=1



Comunes

Grifo de la abadía: Sin duda por 4 manas y un solo coste blanco un 2/2 que vuela con vigilancia no es MALO, otra cosa es que diste bastante de ser bueno. Sabido es que en limitado las criaturas con evasión son bien recibidas, pero en Innistrad un 2/2 con evasión... dado que no hay demasiados equipos de calidad quizás se queda algo cojo. Solo para mazos bi color que no tengan nada mejor con lo que llenar.  Puntuación: 4/10.

Sacerdotísa avacyana: Un tapeador en limitado siempre es bueno, y más si el coste de activación es incoloro. Si jugamos algo de blanco y pasa por nuestras manos es un buen pick sin duda alguna.
Puntuación: 7/10 






Vínculos de fé: Esta carta me gusta, sirve como pacifismo, pero además podemos darle la utilidad de dopador para una de nuestras criaturas si lo preferimos (siempre y cuando esta sea humano claro. Con coste convertido de 2 y solo uno de ellos blanco.
Puntuación: 7/10  



Geist de la capilla: Lo único malo de esta criatura es su doble coste blanco. Por lo demás, por 3 manás un 2/3 que vuela es más que aceptable para limitado. No le doy el notable unicamente por su doble coste, pero si nuestro color principal es el blanco habría que verla con mejores ojos.
Puntuación: 6/10 




Viajero condendo: Carta que me parece bastante buena, dado que tenemos por un mana un 1/1 que cuando muere nos pone una ficha 1/1 que vuela, ¿que más se le puede pedir? pues que sea común, que lo es. Gran bloqueador que además nos dejará limar por aire luego las vidas del rival.
Puntuación: 8/10 




Cátaro anciano: Un bicho que al morir dopa a uno de nuestros bichos, x2 además si es humano. La única pega es que es por 3 manás un 2/2 solamente, y para que su efecto sea útil realmente en el momento en el que muera debe de haber un humano bajo nuestro control...
Puntuación: 6/10 




Sentimiento pavoroso: Por dos manás tapear dos criaturas no es mal truco. Si jugamos con azul podemos usar el flashback, de modo que la puntuación subiría uno o dos puntos en tal caso.
Puntuación: 5/10 


Posesión fantasmal: Por 3 manás nos permite o bien anular una criatura gorda del rival o bien convertir una de nuestras criaturas en un bloqueador inmortal que vuela... bueno, poder puede seguir muriendo de otras maneras. Es versátil eso sí, habría que probar como de util es, pero de entrada le doy el aprobado por los pelos.
Puntuación: 5/10 


Momento de heroismo: Un dopador a velocidad de instant que además nos hace recuperar unas vidas, no lo veo nada malo, si se usaba en m12 la versión que daba volar, esta me parece bastante superior. No es la leche pero es más que jugable.
Puntuación: 6/10 


Reprimenda: Y aquí tenemos un removal, si bien la limitación de que nos tienen que atacar valdría que solo costase 2 manás... es lo que hay. Un removal siempre es bueno en limitado.
Puntuación: 8/10 


Cátaro altruista: Carta útil, que si bien el coste de su habilidad debería de ser 1 maná incoloro solamente, eso no hace que deje de ser buena en limitado. Aunque tampoco me parece superior a algunas de las anteriormente mostradas, de modo que a mi gusto no llega al notable, pero es más que jugable (no por encima de otras).
Puntuación: 6/10 



Centinela de Thraben: Una carta que se transforma interesante dado que puede ser por 4 manás un 5/4 que arrolla. En limitado un notable.
Puntuación: 7/10 



Coger palos o algo!
Abatir al monstruo: Un removal de coste 4 no debería de tener una limitación tan grande... si bien normalmente sería decente, pero hay que mirar la ampliación donde se juega. En Innistrad solo hay 9 criaturas con fuerza 4 o más que no sean raras o una transformación. Por lo tanto creo que este removal a parte de caro no tiene demasiados objetivos.
Puntuación: 6/10 



Turba desordenada: Gran bicho por dos manás, si lo casteamos de turno 2 puede crecer bastante, y con que por dos manás llegue a un 3/3 ya es genial en limitado.
Puntuación: 8/10 



Librar del mal: Sirve para hacer todas tus criaturas casi imbloqueables hasta el final del turno, lo cual no es malo precisamente. Un buen truco que tampoco destaca por una calidad suprema.
Puntuación: 6/10 


Pura mierda de Thraben: Así se debería de llamar. No sirve. Hay cosas mejores.
Puntuación: 2/10 



Zorro caza plateada: Por dos un 2/2 sin demasiada utilidad, dado que no suelen verse encantamientos demasiado importantes en limitado. Puede tener su cabida incluso de banquillo si no le vemos hueco... un oso con una habilidad, siempre es un aprobado almenos.
Puntuación: 5/10 




Exorcismo urgente: Bien podría haber valido 1 maná para ser decente. Si hay que picarla porque no hay nada mejor, sirve de banquillo...
Puntuación: 5/10 


Campanero de la aldea: Gran bicho que podría considerarse un truco también, enderezar nuestras criaturas para poder bloquear y además añadir un defensor a velocidad de instantáneo... buenísimo.
Puntuación: 8/10 


Espiritu sin voz: Decente... poco más que decir de un 2/1 que vuela y daña primero por dos manás. El dañar primero con fuerza dos es un buen añadido en esta edición sin duda, dado que hay mucho bicho pequeño.
Puntuación: 6/10 



Infrecuentes



Joven enclaustrada: ¿Por dos manás un 3/3? Sí, gracias. Poco más que decir de esta carta, perder 1 vida cada turno no tiene nada malo en comparación con tener un 3/3 por dos manás.

Puntuación: 7/10 


Cazador de demonios: Para mi gusto, la mejor carta de las blancas fuera de raras o míticas. Un 1/3 que hace un viaje a la nada.
Puntuación: 9/10 




Protector del cadalso: Carta mediocre, por 5 manás un 3/3 que vuela y que poco más hará, si hubiese sido por 4 manás otro gallo cantaría.
Puntuación: 6/10 
Virtud intangible: En limitado no la veo nada util, con un uso muy muy marginal.
Puntuación: 4/10 


Guardia del mausoleo: Un bicho que al morir pone más bichos y que además vuelan... me mola bastante para que mentir.
Puntuación: 7/10 





Agrupar a los campesinos: Un buen truco de batalla, si jugamos con rojo la nota asciente 1 punto.
Puntuación: 6/10 



Paraselene: De fijo que el rival juega un mazo de encantamientos en limitado y esta carta es tela de util... Sí, era ironía.
Puntuación: 0/10 


Purificar la tumba: Una de esas cartas que cuando abres en limitado dices "Poh que?"
Puntuación: 1/10 







Aparición de media noche: Poner dos tokens 1/1 que vuela a velocidad de instant por 3 manás no esta nada mal, pudiendo hacerlo cuando el rival ataca o al final de su turno...
Puntuación: 7/10 



Jinete espectral: Lo malo es su doble coste, y que no daña primero ni flanquea... Si el blanco es el color principal, la nota sube 1 punto.
Puntuación: 6/10 


Exterminador de los malvados: Sin duda se puede jugar de main deck y sin duda en limitado este bicho es una JOYA cercana al cazador de demonios.
Puntuación: 8/10 








Bueno y esto es todo lo que nos ofrece el color blanco de Innistrad sin contar las cartas raras y míticas.
Las puntuaciones de los colores las haré todas juntas :).
¡Suerte este sábado con la presentación! Y que Avancyn os de suerte xD

Por: Darío Collado

domingo, 7 de agosto de 2011

Analizando el metajuego, T2, u-black... infect!



Bueno, ya era hora de analizar otro mazo del T2 actual y hoy voy a analizar ni más ni menos que mi propio mazo que tan buenos resultados me está dando. Una versión ligeramente modificada de la ublack normal por una infect, inmune a ganar vida (aunque no se aprovecha del coste phirexiano que hay que pagar aveces pero bueno) y que solo debe de hacer 10 daños para ganar.

Además de analizar el deck, se comentará también el metajuego actual mencionando cada mazo y sus peculiaridades aunque en menor profundidad.

Este es el deck exacto con el que jugué el PTQ para Philadelphia de Evolution, con un resultado de 4º en el suizo.
Desde aquí un salido a Carlos y a Antonio Ortiz por sus ayudas con el mazo, aunque el segundo siempre me decía de cambiar de deck, pero bueno el cambia de baraja como de camiseta ;).

La lista:

Tierras-> 24.

4. Nexo de polillas de tinta
4. Playas de fangooscuro
4. Catabumca inundada
2. Expansión terramórfica
5. Islas
5. Pantanos

Criaturas-> 6.


4. Cruzado Pirexiano
2. Skithiryx (su madre se quedo a gusto poniéndole el nombre al dragoncito...)

Otros hechizos-> 30.


4. Inquisición de kozilek
4. Preordinar
4. Fuga de mana
3. Horadar el hechizo
3. Golpe a la garganta
3. Jace Beleren
2. Cuchilla Fatal
2. Espada de Abundancia y escasez
1. Liliana Vess
1. Determinación corrompida
1. Cenit del sol negro.
1. Dentro de la turbulencia.
1. Coacción.

Y tras el 60 inicial un banquillo, con dolor por mi parte no pude incluir los Mental Misstep pero no tienen cabida hoy por hoy, aunque buenos son un rato.

4. Disfigurar
2. Cenit del sol negro
2. Memoricidio
2. Congelación repentina
2. Coacción
1. Horadar el hechizo
1. Liliana Vess
1. Cuchilla fatal




Funcionamiento del mazo:

1. Es en esencia muy similar a la ublack normal con los siguientes cambios:

Lodazal reptante vs Nexo de polillas de tinta.

El primero es imbloqueable, el segundo vuela. Punto para el lodazal.
El primero se convierte por un total de 3 manas, el segundo por 1. Punto para el nexo.
El primero pega de 3, el nexo solo de 1 ("2" a los jugadores"). Punto para el lodazal.
El primero da mana de los colores, el segundo incoloro. Punto para el lodazal.
El primero entra girado, el segundo enderezado. Punto para el nexo.

De momento podría considerarse mejor el lodazal, que es muy bueno... pero si juntamos el nexo con la espada de abundancia y escasez tenemos un esquema tal que asi:
Turno 1. Tierra, Inquisición de kozilek/duress. Vas
Turno 2. Tierra, vas, fuga de mana en tu turno.
Turno 3. Nexo de polillas, bajo espada, vas.
Turno 4. Tierra, pago 1 convierto el nexo, pago 2 equipo espada, pego, descartas y enderezo las tierras.

Un nexo pegando con la espada de turno 4 es normalmente una ventaja inmensa y una amenaza para el rival demasiado importante. El lodazal tiene que hacerlo a turno 6.



Skithiryx vs Titan de la tumba.

El primero puede bajarse por un mana menos. Punto para Skithiryx
El primero puede pegar con prisa por el mismo coste que el otro. Punto para Skithiryx.
El primero se puede regenerar. Punto para Skithiryx.
El primero vuela. Punto para Skithiryx.
Ambos suelen acabar la partida en dos golpes, empate.
El segundo deja tokens en juego en caso de morir antes de hacer nada. Punto para el titan.









Para mi gusto Skithiryx es un rematador más rápido que el titan, con más evasión, pudiendo pegar con prisa y pudiendo regenerarse en un combate largo. Si el rival se gira y tienes 6 manas, la mitad negros, enchufas 4 contadores de veneno volando.
Más de una partida se soluciona asi:
Bajo Skithiryx, le doy prisa, pego, vas.
Bajo espada, equipo espada a Skithiryx, pego, muerto.

El titan contra aggro funciona mejor al dejar bloqueadores incluso cuando pega o muere, pero en calidad de "matar" el dragón de infect esta muy poco valorado y da unas sorpresas muuuy desagradables.



2. Incluye las siguientes novedades que no se pueden comparar a nada en la ublack normal.

2.1 Cruzado pirexiano:

 Gracias a esta maravilla de coste 3 podemos frenar de base a la mono roja, enfrentamiento que se convertía en desfavorable para ublack en principio para este versión se hace con un ratio de victorias mas que aceptables. De un total de 11 partidas que he disputado contra monorojo de buen nivel el mazo ha fallado 3.
Equipado con la espada es inmune a todo lo que no sea azul y una maquina de picar carne, el infect+dañar primero junto con esas protecciones...
4 obligatorios.


2.2 Espada de abundancia y escasez:

 La versión ublack clásica es más lenta y controlera por lo que no cuenta con la espada. Con dos copias de la espada suele salir una cantidad mas que aceptable de veces y no suelen juntarse ambas en el juego.
Con el nexo son una maravilla, con el cruzado lo hacen casi inmortal y con el dragon lo mismo. Nos alegraremos casi siempre de robarla. Al igual que usaremos el -2 de Liliana para buscar la espada más de una vez. El tener las espadas los nexos y los cruzados genera una "epecie" de caw-blade versión "dark/infect" (por lo de que infecta y va con negro), aunque solo es una semejanza.







2.3 Determinación corrompida:

Igual que el cancel que portan algunas ublack o caw-blade, ese "comodín" se nos facilita por un mana menos, la desventaja es que tiene que estar infectado el rival. Estoy barajando la posibilidad de incluir una segunda copia dado que en el momento en el que tocamos al rival nos ayuda a agro-controlar la partida perfectamente. Pero creo que lo ideal es 1 copia como "as" aunque 2 tampoco son mala idea. Más de 2 me parece excesivo porque pueden ser cartas muertas.




Lo que gana/pierde respecto a la versión normal:

¿Contra que es bueno?


1- Valakut/Eldrazi ramp: Igual que su versión normal tiene un buen emparejamiento contra valakut, para mi gusto superior a la versión normal dado que puede correr en forma de espada, nexo+espada, nexo+espada again, Skithiryx y al siguiente turno el otro muerto. El truco está en frenar las aceleraciones del otro. El echo de que estos rivales no cuentan con mata criaturas ni counter nos permite ir "a saco" y plantarnos en turno 5 para empezar a contrarestar los titanes que son lo importante. Ojo con la cuenta de cuantos manás puede tener el rival en el siguiente turno... no vaya a caeros por imprudentes un titan que entonces la cosa se complica. Contra monogreem eldrazi es igual.



2- Monored: Gracias a los cruzados de base y a los disfigurar de banquillo el mazo suele portarse mas que bien contra monored. La desventaja es que no contamos con los tokens del titan para parar al enemigo ni con las vidas que puede proporcionar el motor sierpe espiral. Pero el cruzado es inmune a todo salvo desfigurar y frena en seco a monored. Salvo que tenga el contrario una salida tremenda suele ser un buen pair.
A la hora de banquillear se saca a jace beleren, Liliana ves, resolución corrupta, cenit del sol negro y dentro de la turbulencia para incluir 4 desfigurar, 2 congelación repentina y 1 cuchilla fatal mas.




3- Mono white, white wenie: La protección contra este color que tiene el cruzado y los mata criaturas suelen ser suficiente como para superar a este pair, el cual no es muy facil de encontrarse tampoco... pero aveces se da.





4- Splinter Twin: Es raro, muy raro, que el combo se nos salte los descarta cartas mata bichos y counter... más el memoricidio si cae. Normalmente suele ser sencillo, pero hay que ir con cuidado y no confiarse por verle la mano, que luego se topdeckea el combo y puf!







5- Monoblack: Aunque no es sencillo dado que los cruzados no nos ayudan ahora, es un mazo que despunta muy poco, el arrasador cae con un golpe a la garganta y en general una Liliana es capaz de matar al rival casi sola si se cuela en el campo. No es un mazo muy jugado.







¿Contra que empeora?

No todo iban a ser mejoras, el mazo pierde algo de fuerza respecto a la versión original contra:


1- Caw-blade: Los cruzados mirrodianos y las purgas celestiales tocan mucho la moral, de nuevo el cruzado es nuestra salvación, pero no suele ser algo sencillo. u-black control suele disponer de más recursos. Si se encauza medianamente bien la partida al principio mejora mucho el asunto, pero si mete la caw-blade presión desde el inicio se pone cuesta arriba. Conciencia corrompida es una carta que me gustaría probar contra este pair por poder robar el heroe de la fortaleza del filo y sobretodo el cruzado mirrodiano.


2- Pyromancer ascension: No es un pair malo, al contrario, pero la versión original del mazo se lleva mejor contra ella dado que es más lenta y se adapta mejor al ritmo de juego que impone el enemigo.


3- Tempered Steel: Odioso mazo de cacharros por doquier, casi siempre se pierde de inicio. Actualmente he cambiado la proporción de "cuchilla fatal/golpe a la garganta" por este mazo. Banquilleando los cenit y los disfigure la cosa mejora, pero todo depende de como se robe... hay que tener cuidado de no quedarse una mano sin cenit o disfigure y otro matabichos o preordain, hay que frenar desde el principio. Nuestro cruzado se salta los "Despachar" del rival y funciona bastante bien, aunque el dragón no tiene tanta suerte.



4- Ublack: "Mirror": Nuestra ventaja es que somos algo más rápidos y capaces de meter una mayor presión, de tomar la partida antes vamos. Pero es un mazo que esta preparado para marcar él el ritmo y esta versión tampoco "achucha" demasiado al rival al principio.
Los descarta carta y los horadar el hechizo son fundamentales para ir cortandole hasta poder plantar una amenaza. Por desgracia los cruzados aquí no brillan en absoluto.
Banquilleando se introduce Liliana, coacción y el cuarto horadar el hechizo para tratar de combatirlo. Liliana es de las mejores armas contra ublack asi como contra caw-blade (si has encauzado bien la partida claro). Los desfigurar enemigos nos hacen un daño tremendo al cortarnos tanto las tierras como los cruzados.



Finalizando:

Es una versión muy similar a la ublack normal aunque pierde algo de control a cambio de ejercer una mayor presión, la espada es una adquisición que se nota muchisimo. Sigue ejerciendo casi siempre el papel de control pero amenazando en turnos más tempranos que la versión normal.
Una de sus principales ventajas es que no es muy usada (creo que soy el único que usa exactamente este mazo, dudo que haya alguno 90% igual a este, o al menos no lo he visto nunca) por lo tanto da la sorpresa. Normalmente el rival no se espera la espada de turno tres dado que esta viendo que su rival es una ublack, que no planta amenazas tan tempranas.

Futuros cambios:

Hay que incluir una tierra más, dejandolo finalmente con 25 dado que aveces echamos de menos esa quinta tierra a turno 5.
Despreciar de base, al ser utiles contra caw-blade y contra valakut. Yo uso actualmente 2.



A cambio he eliminado 1 Horadar el hechizo. 1 Coacción y 1 Cenit del sol negro (no suelen ser útiles de base).

En el banquillo creo que hay que incluir 1 Conciencia corrompida para poder tomar los cruzados enemigos o las esfinges que hacen robar cartas, al igual que los titanes. Cojer un kozilek o ulamog con esto da gusto.
También estoy probando 1 copia de Extracción quirúrgica para el fenix de chandra, pyromancer asscension, valakut, splinter twin y contra control (quitar todos los mana leak es un alivio!)






Es una pena no poder probar el deck para los nacionales de este año, pero ya lo haré para los del año que viene (total, no rota nada excesivamente importante por suerte). Desde aquí suerte a los que vayais a jugar el nacional!



Por: Darío Collado

jueves, 23 de junio de 2011

¿Y ahora que?

Ante todo, saludar a los lectores que ya hace muuucho, demasiado, tiempo que no escribo por motivos de poca disponibilidad, lo cual espero que pueda cambiar ya.
Así que he decidido aprovechar una de las noticias más impactantes del momento para reabrir el blog.

Wizards dijo "Basta" a la caw blade.

Muchos deseaban el baneo de Jace, the mind sculptor desde hace tiempo, pero no muchos eran los que aun conservaban esperanzas de que se viese realizado y más después de que Wizards se pronunciase al respecto y afirmase que no volvería por T2, pero que no sería baneado.
Y un buen dia...















¿Es justo o injusto? Eso no soy quien para decirlo.
¿Era necesario? La respuesta es un contundente SÍ, y hace meses.
Con la llegada de nuevos equipos no se ha echo más que alimentar a la bestia. Y es que el equipo de desarrollo no se en que estaba pensando sabiendo que querían parar a la caw blade para darle más y más opciones, pero sin añadir contras para combatirla.
El resultado, un ban de ultima hora, que no se veía desde mirrodin original para parar a las afinity de esa época.

Pero no estamos aquí para debatir sobre si wizards hizo bien o mal baneando a jace el todo poderoso y a su escudera de la fragua, sino para pensar...

¿Como queda el T2 actual hasta la llegada de nuevas cartas?

Desde el 1 de julio se hace efectivo el baneo de jace y la mística y por tanto desaparecen la caw go y otras barajas apoyadas por la mística (en mi opinion la WW de equipos se ve sumamente debilitada)

Un sopo de aire fresco en un metajuego completamente cargado hasta el momento por la pesadilla que suponia el dominio absoluto impuesto por la caw blade en todas sus versiones (Jace+ stoneforge = caw blade, no me cuentes que tu no usas los squadron hawks o milongas).

Ahora la gente teme por que el dominio pase a manos de Valakut y Splinter Twin, al ser mazos de combo y por tanto quedarían desbancado el mazo de eldrazi ramp (que es apalizado por los dos anteriores)









































En mi opinión, el dejar fuera de juego a caw go posibilita ver de vuelta las ublack control, las cuales son más que capaces de contener a los mazos de combo. Aqui tambien entra la tezzeret control.





















Parece evidente que la monoroja se seguirá jugando, de la mano de koth compañia.





Vampiros y goblins creo que salen perjudicados al ser mazos que eran efectivos contra caw go y por tanto en un formato donde el 75% de los mazos son caw go tenían ventaja.

Mis dudas es si verán luz mazos nuevos, o relativamente olvidados. Como el basado en chaman de la fauna vengevine y los halcón de escuadrón.


 Igual que la white weenie basada en cacharros con el acero templado.





















Las que no parece que vayan a resurgir son la kuldotha o una monowhite control con elspeth y gideon (esta ultima principalmente por la falta de la mística)

Lo más importante es que pronto el baneo será oficial, por lo tanto el metajuego cambiará y luego con la llegada de m12, que convivirá con el resto del ciclo hasta la salida de la próxima ampliación en septiembre, se volverá a cambiar el metajuego. Que cambiará definitivamente con la rotación de zendikar y m11.
En resumen, nos espera un montón de cambios estos días en T2.
Así que recordar los que no teníais "los jaces" que ya "podéis" volver a jugar estandar.

¿Y tu? Qué opinas del futuro del T2 actual tras el baneo?


Por: Darío Collado.